Lanze Guide

Lanze gibt keinen Boden auf. Halte die Spitze auf eine verwundbare Stelle ausgerichtet, während du das Monster beobachtest. Zwischen den Stichen schätze ab, ob die nächste Lücke lang genug ist, um fortzusetzen, ob ein eingehender Treffer eine Parade oder einen Konter verlangt, oder ob ein gedecktes Vorrücken deine Ausrichtung erhält. Aus diesen defensiven Entscheidungen wird ununterbrochene Offensive in Reichweite des Monsters.

Drei Stiche, gefolgt von einem Sprung oder Sprintblocken, bilden einen wiederholbaren Rhythmus. Beide Optionen setzen die Stichfolge zurück, während Konterstoß und Insta-Block einen richtig gelesenen Angriff zum Beginn deiner nächsten Antwort machen. Die Bewegung mit gezogener Waffe ist eingeschränkt, und Einstecken unterbricht deine Verteidigung, also halte die richtige Distanz und Ausrichtung, statt nach jedem Angriff zurückzuweichen.

Dieser Guide entspricht dem finalen Balance-Stand von Sunbreak. Vollständige Tastenbelegungen und empfohlene Kombos stehen unter Waffensteuerung in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch listet die grundlegenden Eingaben der Lanze. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedlich viel Schaden verursachen kann. Jede Bewegung ist unter Bewegungswerte aufgeführt.

Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.

Parade und Konter

Wenn kein Monsterangriff eine Reaktion verlangt, setze drei Stiche und springe dann, bevor du die Folge neu beginnst, oder nutze Sprintblocken, um in den nächsten Stich vorzurücken. Pariere nur, wenn ein eingehender Treffer dich tatsächlich trifft. Das Blocken eines Angriffs verbraucht Ausdauer, kann trotzdem etwas Schaden durch den Schild lassen und kann dich zurückstoßen. verringert Ausdauerverlust und Rückstoß. Nimm genug Stufen für die Angriffe, deren Rückstoß sonst deinen geplanten Konter oder Anschluss verhindert.

Geh in Konterstoß, bevor ein blockbarer Treffer landet. Die Haltung pariert den Treffer und antwortet automatisch mit einem Stich; das ist kein Anschluss, den du nach einem gewöhnlichen Block wählst. Wenn der Versuch eines vierten Stichs ein Fehler wäre, brich die Folge mit einem Sprung ab und gehe in die Parade. Nach dem Sprung beginne die nächste Folge mit einem weiteren Stich.

verlangt eine Parade mit präzisem Timing; die folgenden Angriffe verursachen dann mehr Schaden. Das durchgehende Halten des Schilds zählt nicht als Parade mit Timing.

Sprintblocken hält den Schild erhoben, während du die Distanz schließt. Sprungstoß verursacht danach drei Treffer. Elementarschaden profitiert von diesen Mehrfachtreffern. Sprintblocken → Sprungstoß lässt dich zur anvisierten Monsterstelle zurückkehren, ohne davon wegzurollen. Schild-Vorstoß ist der Anlauf, der den Schild erhoben hält. Ansturm ist der alternative Anlauf. Der Schild ist nicht erhoben, während du sprintest.

Kraft-Blocken zehrt Ausdauer, solange du die Haltung hältst, also löse es in einen Anschluss aus, statt ohne einen bestimmten Angriff, den du empfangen willst, in der Haltung zu warten.

lässt den Schild bestimmte Angriffe blocken, die normalerweise nicht blockbar sind. Diese Paraden können trotzdem Schaden durch den Schild lassen.

Die Richtung deiner Parade folgt dem Schild, nicht der Kamera.

Insta-Block und Ankerwut

Insta-Block ist eine Wechselfertigkeit. Triff das Timing präzise, und du erhältst Zugang zu Kreuzwischer. Wenn ein weiterer Treffer kommt, nutze erneut Insta-Block, statt Kreuzwischer auszuführen. Ein falsch getimter Block gewährt keinen Zugang zu Kreuzwischer.

Ankerwut ist eine Seidenbindungsparade. Der Angriffsbonus skaliert mit der Stärke des geblockten Treffers, nicht mit dem Ausmaß des Rückstoßes nach dem Block. verringert diesen Rückstoß, schwächt den Bonus aber nicht. Ankerwut kostet einen Drahtkäfer. Halte einen Drahtkäfer für Wirefall bereit, wenn der Verlust deiner Erholungsoption gefährlich wäre.

Spiralstoß und Himmelsstoß sind alternative Seidenbindungsangriffe. Der fallende Teil von Himmelsstoß verursacht mehrere Treffer.

Schildkonter-Standhaft verursacht Wuchtschaden während einer vorrückenden Parade. Es kann betäuben, wenn es den Kopf trifft. Der Schildtreffer wendet den Elementarschaden der Lanze nicht an. Es ersetzt Sprintblocken — beide können nicht im selben Slot ausgerüstet werden.

Wechselfertigkeiten

Du kannst beide Schriftrollen konfigurieren, indem du für jede Kampfrolle unter den folgenden Optionen wählst. Ein Basis-Setup, das gedeckte Bewegung und Konterangriffe betont, nutzt Insta-Block, Sprintblocken, Schild-Vorstoß und Ankerwut.

Wechselfertigkeiten
SlotStandardAlternative für Lanze
ParadeInsta-BlockBlocken
VorrückenSprintblockenSchildkonter-Standhaft
AnlaufSchild-VorstoßAnsturm
SeidenbindungAnkerwutSpiralstoß oder Himmelsstoß

Wechselfertigkeit-Wechsel lässt dich Schildkonter-Standhaft auf der zweiten Schriftrolle nutzen, um den Kopf anzugreifen, und dann zur Schriftrolle mit Sprintblocken zurückwechseln, wenn du an der anvisierten Monsterstelle bleiben musst. Schriftrollen so zu wechseln ist eine Spielstilwahl, nicht Teil der üblichen Angriffsschleife.

Kampfschleife

Wenn dich kein Angriff unterbricht, setze drei Stiche. Springe dann und beginne die Stichfolge erneut, oder nutze Sprintblocken → Sprungstoß → Stich, um vorzurücken und die Offensive fortzusetzen. Nutze Insta-Block, wenn du einen eingehenden Angriff in seinem Zeitfenster treffen kannst. Bei Erfolg folge mit Kreuzwischer → Stich, um nach dem Block weiter anzugreifen. Wenn ein weiterer Treffer kommt, nutze erneut Insta-Block. Nutze Ankerwut gegen einen Schwung, den du sicher blocken kannst. Im Gegenzug für das Verbrauchen eines Drahtkäfers erhältst du einen Angriffsbonus, der auf der Stärke dieses Schwungs basiert. Geh in Konterstoß, bevor ein blockbarer Treffer landet, wenn die Haltung ihn parieren und beantworten soll. Nutze Kraft-Blocken nur mit einem bestimmten Anschluss im Kopf, weil die Haltung Ausdauer zehrt, solange du sie hältst.

Zu Beginn einer Trainingsjagd gegen Groß-Izuchi ziele auf den Kopf, der einen Schnitttrefferzonenwert von 80 hat, und beginne mit drei Stichen. Nutze Ankerwut, wenn sein erster Schwung sicher zu blocken ist und das Verbrauchen des Drahtkäfers dir die gewünschte Erholungsoption lässt.

Während einer Niederschlagung halte die Lanze auf die gewählte Stelle ausgerichtet und wiederhole die Stichfolge, ohne auf einen Konter zu warten. Nutze Sprintblocken → Sprungstoß, wenn du eine kurze Lücke schließen musst, oder Schild-Vorstoß, wenn die Lücke lang genug ist, um einen Anlauf zu rechtfertigen.

Wenn du einen Angriff kommen siehst, geh in Konterstoß, damit dessen Parade den Treffer empfängt und beantwortet. Rollen entfernt dich von der anvisierten Monsterstelle. Wirefall ist die Erholungsoption nach einem Niederschlag.

Skills

Wenn Treffer wehtun, kümmere dich um die Verteidigung, bevor du einen weiteren Schadensskill hinzufügst. Iss eine Mahlzeit, und sammle dann lebenssteigernde Geistervögel bis zur Grenze der ausgerüsteten Blütenmantel. Siehe Einstieg. Kampfmechanik erklärt die Mechanik hinter .

Kern

Kern
Skill der KampfschleifeWarum
Erhöht den Angriff nach den Paraden mit präzisem Timing, die die Kampfschleife bereits antreiben. Das Halten des Schilds löst es nicht aus.
Verringert Rückstoß und Ausdauerverlust. Nimm genug Stufen, um den gewünschten Anschluss gegen die Angriffe zu sichern, die du blocken willst.
Lv 3Fügt 50 % Affinität auf einer physischen Trefferzone von 45 oder höher hinzu — der anvisierten Monsterstelle, an der du positioniert bleibst.
und Baue Affinität auf, ohne 100 % zu überschreiten. erhöht den physischen Schaden von Angriffen, die tatsächlich als kritische Treffer landen, und wird deshalb wertvoller, wenn die Affinität steigt.
Erhöht Angriff und Affinität, während das Monster wütend ist.
Weiße oder lila Schärfe haltenEin Abfall auf eine niedrigere Schärfefarbe verringert physischen und elementaren Schaden und kann Angriffe abprallen lassen. Wähle eine Option unter Eine Farbe halten.
Kern
DefensivWarum
Iss vor jeder JagdErhöht maximales Leben und Ausdauer für die Quest; Dango fügt eigene Skills hinzu. Die Parade kann trotzdem etwas Schaden durch den Schild lassen.
GeistervögelErhöhen das Questleben bis zur Grenze der ausgerüsteten Blütenmantel.
RüstkugelErhöht die Verteidigung in der Schmiede. Sobald Treffer wehtun, gib sie für Rüstung aus, die du behalten willst.
Resistenz passend zum Element des MonstersErhöhe die passende Resistenz, wenn Elementarschaden oder seine Seuche Probleme macht: , , , oder .
Hat eine Chance, Schaden während der Parade oder Schaden durch einen verfehlten Konter zu verringern.
Lv 3Verhindert Betäubung nach Fehlern, die den Schild umgehen.
Erhöht die Heilung und hilft, den Schaden wiederherzustellen, der sich beim Parieren ansammelt, während du nah bleibst.

In einer Gruppe füge hinzu, wenn Angriffe von Mitstreitern dich unterbrechen oder deine Stiche sie unterbrechen. Beim Solospiel hat es keinen Zweck.

Die folgenden Skills sind oft nützlich, aber nicht erforderlich:

Kern
SkillWarum
Lässt den Schild bestimmte Angriffe blocken, die normalerweise nicht blockbar sind. Diese Paraden können trotzdem Schaden durch den Schild lassen.
Lv 4+Erhöht den Angriff. Lv 4 ist die erste Stufe, die neben einem festen Bonus auch einen Prozentbonus gibt.
Lv 3Erhöht die passive Drahtkäfer-Erholung, während du am Boden bist, nach dem Einsatz von Ankerwut, Spiralstoß oder Himmelsstoß.
Fügt physischen Schaden bei vollem Leben hinzu. Schaden während der Parade deaktiviert es, bis du dich heilst.
Wiederholte Treffer bauen seine temporären Boni auf, und die Stich-Konter-Schleife liefert diese Treffer.
Erhöht den Schaden für kurze Zeit, nachdem du dich von einer Seuche oder einem abnormalen Status erholt hast.
Fügt Affinität hinzu, sobald die Bedingung erfüllt ist, ist aber weniger steuerbar als .
Wenn wiederholte Angriffe die Leiste füllen, verhindert es die Schadensreaktion und verringert den Schaden eines Treffers, der dich zurückstoßen würde.
Erhöht den Schaden in Richtung Teilbrüche und Abtrennungen. Es erhöht nicht den Schaden am Leben des Monsters.
Erhöht Angriff und Verteidigung nach einer Kampfunfähigkeit. Es kann helfen, eine angeschlagene Jagd zu retten; plane nicht, kampfunfähig zu werden, nur um es zu aktivieren.

Eine Farbe halten

Wähle eine Methode zur Schärfeverwaltung. wird zuverlässiger, wenn die Affinität steigt, weil es Schärfeverlust nur bei kritischen Treffern verhindert. Stiche verbrauchen Schärfe. Parieren tut das nicht.

Eine Farbe halten
SkillWirkung
Fügt Schärfe hinzu, wenn die Schärfeleiste nicht bereits voll ist.
Verhindert Schärfeverlust bei kritischen Treffern.
Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen.
Verringert die durchschnittliche Zahl verbrauchter Schärfepunkte.
Gewährt einen zeitlich begrenzten Boost, nachdem das Schärfen genug verlorene Schärfestufen wiederhergestellt hat, erfordert also, zuerst bewusst durch diese Farben abzufallen.
Lässt dich einen Wetzstein in einer kurzen Lücke zwischen Monsterangriffen nutzen.

Komfort

Komfort
SkillWarum
Verkürzt die Itemnutzung, nachdem du Zeit zum Einstecken gefunden hast.
Der rote Teil der Lebensleiste kehrt schneller zurück.
Fügt Verteidigung hinzu, nachdem die Rüstung bereits mit Rüstkugel aufgewertet wurde.
Lv 3 verhindert Elementarseuchen; niedrigere Stufen verkürzen ihre Dauer.
Lässt dich einen qualifizierenden tödlichen Treffer überleben. Der nächste Treffer kann dich trotzdem kampfunfähig machen.
Verhindert, dass zutreffende Brüllen die Stiche unterbrechen; die Parade des Brüllens ist die Alternative, wenn du rechtzeitig darauf ausgerichtet bist.
Verlängert Sprünge, aber die zusätzliche Distanz kann dich von der anvisierten Monsterstelle wegtragen.
Verlängert die Unverwundbarkeitsdauer während der Sprünge. Es ändert die Parade nicht.
Verringert feste Ausdauerkosten von Sprüngen und Blocken. Es verringert nicht den kontinuierlichen Verbrauch durch das Halten von Kraft-Blocken und stellt keine Drahtkäfer wieder her.
Lässt dich manchmal ein Item verbrauchen, ohne es aus dem Beutel zu entfernen.
Gewährt in zutreffenden Quests in festen Abständen einen zufälligen Geistervogel-Effekt und ergänzt die Vögel, die du auf deiner Route sammelst.
Widersteht Brüllen, Wind und Beben, während ein großes Monster wütend ist.

Stile

Stile
StilSkills
ElementPasse das Element der Waffe an eine verwundbare Trefferzone an und nutze den entsprechenden Angriffsskill: (oder Wasser, Donner, Eis oder Drache). aktiviert sich auf einer elementaren Trefferzone von 25 oder höher. Sprintblocken → Sprungstoß verursacht drei Treffer, von denen jeder Elementarschaden anwenden kann.
Schildkonter-StandhaftSein Wuchstreffer kann Betäubung aufbauen, wenn er den Kopf erreicht, und erhöht diesen Aufbau. Der Schildtreffer wendet das Element der Lanze nicht an. Ersetzt Sprintblocken.
Erhöht den Angriff auf der roten Schriftrolle auf Kosten der Verteidigung. Schaden während der Parade wird gefährlicher.
Befallen belohnt das Überwinden der Raserei. erhöht Angriff und Affinität, während das Monster von Gift, Lähmung oder einer Elementarseuche betroffen ist, also nutze es nur, wenn die Jagd eine dieser Bedingungen aufrechterhalten kann.

Diese Jagd

Diese Skills lösen bestimmte Begegnungen oder Pläne. Füge einen nur hinzu, wenn seine Bedingung oft genug eintritt, um zu ändern, wie du die Position halten oder dich von einem Angriff erholen kannst.

Diese Jagd
SkillWann
Ermöglicht Paraden gegen gewöhnlich nicht blockbare Angriffe; die Stufen bestimmen, wie viel Schaden diese Paraden trotzdem durchlassen.
Verhindert, dass zutreffende Beben deine Position und den nächsten Stich unterbrechen.
Verhindert, dass zutreffender Winddruck dich unterbricht.
Erhöht den Angriff, während eine Seuche oder ein abnormaler Status aktiv ist. Nutze es nur in einer Jagd, in der du diese Bedingung erwartest und nicht planst, sie sofort zu entfernen.
Erhöht den Fassbombenschaden, wenn Bomben Teil deines Plans für ein schlafendes Monster sind.
Zieht beim Angreifen mehr Aufmerksamkeit auf dich, was einer Gruppe mehr Chancen geben kann, das Monster auf deinen Schild auszurichten.
Macht die Reitleiste leichter zu füllen und verbessert Wyvernreiten. Nutze es nur, wenn der Jagdplan auf einen weiteren Ritt Wert legt.
Verringert die Beweglichkeitsstrafe durch Monsterschlamm oder tiefen Schnee.
Gewährt Höllenfeuerresistenz und fügt explosive Höllenfeuereffekte hinzu, sobald die Bedingungen erfüllt sind.
Lv 2Ein Wechselfertigkeit-Wechsel mit präzisem Timing negiert den Treffer, bewegt dich rückwärts und stellt die Drahtkäfer-Leiste wieder her. Die Rückwärtsbewegung ändert deinen Abstand, also plane den nächsten Ansatz.
Solange das Monster dich anvisiert, erhöht es die Verteidigung, verlängert die Ausweich-Unverwundbarkeit und verringert den Paradeaufprall.

Eine bestimmte Jagd kann auch , , , oder wichtiger machen als einen allgemeinen Schadensskill.

Skills, die besser wirken, als sie sind

Einstellungen

Stelle automatisches Einstecken auf Manuell, damit Bewegung die Lanze nicht wegsteckt, während du die Position hältst. Die Richtung deiner Parade folgt dem Schild, nicht der Kamera.

Wenn du eine Flanke hard-lockst, um Raum zu halten, prüfe vor dem Power Guard die Schildrichtung. Eine Kamera auf dem Kopf bei Schild zum Körper richtet den nächsten Chip oder Counter auf die falsche Seite.