Großschwert Guide

Großschwert beginnt mit einer Wette: Wo steht das Monster, wenn die Klinge auftrifft? Dieser Auftakt entscheidet dann über ein volles Auslösen, ein frühes Auslösen, einen Standhaft oder einen Raufbold-Stand-Konter. Sitzt die Einschätzung, wird aus der Vorhersage ein bewusster Treffer.

Die aufgeladene Route endet in Wahrer Aufgeladener Hieb, einem Angriff mit zwei Treffern, dessen zweiter Treffer der eigentliche Lohn ist. Der erste Treffer muss eine weiche Schwachstelle treffen, damit der zweite zu Wahrer Aufgeladener Hieb (Kraft) wird. Sunbreak ergänzt Raufbold-Stand, der eine korrekt getimte Einschätzung in einen sofortigen aufgeladenen Abschluss verwandeln kann.

Dieser Guide verwendet die finale Balance von Sunbreak. Die detaillierte Waffensteuerung steht in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch behandelt die allgemeinen Steuerungen. Kampfmechanik erklärt Trefferzonen, Affinität und Schärfe, und die vollständigen Angriffsdaten stehen unter Bewegungswerte.

Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.

Aufladung

Hält man Aufgeladener Hieb, Starker Aufgeladener Hieb oder Wahrer Aufgeladener Hieb, steigt die Aufladen Stufe. Löse beim letzten Aufblitzen für die höchste Stufe. Hält man darüber hinaus, überlädt der Angriff und die Kraft fällt um eine Stufe. verkürzt die Aufladezeit und hilft deshalb, wenn die Öffnung die Aufladung überstehen muss, statt durch einen Konter übersprungen zu werden.

Die Bodenroute ist Aufgeladener Hieb -> Starker Aufgeladener Hieb -> Wahrer Aufgeladener Hieb. Ein Standhaft kann in dieser Sequenz einen aufgeladenen Angriff ersetzen: Er übernimmt die Aufladungsstufe des abgebrochenen Angriffs und führt die Route zum nächsten aufgeladenen Angriff weiter. Ein Standhaft erreicht Starker Aufgeladener Hieb; zwei erreichen Wahrer Aufgeladener Hieb.

Eine volle Aufladung lohnt sich nur, wenn sie trifft. Löse auf einer niedrigeren Stufe, wenn das Ziel früher weicht, oder brich in die Verteidigung ab, wenn der eingehende Angriff das Auslösen unsicher macht. Nach einem Angriff rolle so früh, wie die Erholung es erlaubt, wenn du dich bewegen oder einen neuen Anlauf beginnen musst.

Standhaft

Standhaft lässt die Animation durch die meisten Rückstöße weiterlaufen und verringert eingehenden Schaden, statt ihn aufzuheben. Er verbraucht Ausdauer, verursacht Schlagschaden und verbraucht keine Schärfe. Schaden und Betäubungsaufbau zählen trotzdem, deshalb lohnt das Halten der Aufladung nur, wenn du den Treffer überstehst und das Ziel in Reichweite bleibt.

Aus einem Blocken mit weggesteckter Waffe führt Blocken -> Tritt -> Standhaft in die Aufladeroute, ohne zuerst einen Ziehschlag auszulösen. So erreichst du die nächste Aufladestufe, wenn du für die Öffnung bereits positioniert bist.

Standhaft mit Blocken ersetzt den Schulterangriff durch einen Block nach vorn. Er ist langsamer und legt mehr Strecke zurück als Standhaft, und ein erfolgreicher Block kann direkt zu Wahrer Aufgeladener Hieb oder Wuthieb führen. Anders als beim normalen Standhaft kann das Blocken Ausdauer und Schärfe verbrauchen. Wähle zwischen ihnen danach, ob du den schnelleren gepanzerten Vormarsch des normalen Standhaft brauchst oder den längeren frontalen Block und die direkte Abschlussroute von Standhaft mit Blocken.

Ein Blocken im Stand verbraucht beim Abwehren ebenfalls Schärfe. Es bleibt die Notlösung, wenn Bewegen, Standhaft oder Konter dich nicht rechtzeitig schützen würden.

Raufbold-Stand

Raufbold-Stand kostet zwei Drahtkäfer und blockt kurz einen eingehenden Angriff. Ein erfolgreicher Einsatz gewährt eine volle Aufladung und einen Schadensbonus. Hast du ihn während der Aufladung aktiviert, kann die Fortsetzung Wahrer Aufgeladener Hieb oder Wuthieb sein. Ohne laufende Aufladung ist die Fortsetzung der Aufgeladenen-Hieb-Kombo stattdessen ein voll aufgeladener Auftakthieb; beginne deshalb vor dem Konter eine Aufladung, wenn der angestrebte Lohn der Abschluss ist.

Raufbold-Stand ist ein getimtes Blocken, deshalb kann ein erfolgreicher Konter auslösen; Standhaft kann das nicht, weil er nicht blockt. Drehe dich beim Aktivieren zum Angriff und ziele dann mit der Fortsetzung auf den Teil, der noch in Reichweite bleibt. Für Wahrer Aufgeladener Hieb (Kraft) muss der erste Treffer weiterhin auf einer weichen Schwachstelle landen.

Wenn das Monster nicht angreifen kann, kann eine Fassbombe den Treffer liefern: platziere sie, beginne aufzuladen, und kontere die Explosion mit Raufbold-Stand. Diese Sequenz tauscht zwei Drahtkäfer und etwas Aufbauzeit gegen den aufgeladenen Abschluss des Konters; reserviere sie deshalb für eine Öffnung, die lang genug ist, um den Aufbau fertigzustellen.

Zwei Drahtkäfer sind auch der Preis dafür, beide Standard-Anzeigen auf einmal aufzugeben. Bevor du dich festlegst, entscheide, ob der vorhergesagte Abschluss es wert ist, vorübergehend den Zugriff auf eine andere Seilbinde oder Wirefall zu verlieren. verbessert die Erholung der Drahtkäfer, nimmt dir diese unmittelbare Ressourcenwahl aber nicht ab.

Wechselfertigkeiten

Jede Schriftrolle trägt in jedem Slot eine Wahl. Eine aufladende Schriftrolle kann Standhaft, Wahrer Aufgeladener Hieb, die aufgeladene Route, Raufbold-Stand und eine der beiden Mobilitätsoptionen kombinieren; das sind Wahlmöglichkeiten, nicht die Standardausstattung des Spiels.

Wechselfertigkeiten
SlotWahlAlternative
SchulterStandhaftStandhaft mit Blocken
AbschlussWahrer Aufgeladener HiebWuthieb
RouteAufgeladene KomboWellenhieb-Kombo
SeilbindeRaufbold-StandJagdklinge oder Aufgeladener Diamanthieb
MobilitätRückfallKraft-Wegstecken

Rückfall verbraucht einen Drahtkäfer, um ohne Wegstecken zurückzuweichen. In der aufgeladenen Route bricht er die aktuelle Aufladung ab, behält diese Aufladungsstufe und führt den nächsten aufgeladenen Angriff in der Sequenz weiter. Damit taugt er nur zum Neuaufstellen, wenn das Zurückweichen den nächsten Schwung in der Linie hält; er kann auch eine Überladung bewahren, deshalb löse oder brich ab, bevor das letzte Aufblitzen vorbei ist.

Kraft-Wegstecken bewegt sich und steckt die Waffe weg, während der Angriff kurz steigt. Wähle das, wenn das Verlassen der aktuellen Position und die Rückkehr aus weggesteckter Bewegung der nächsten Öffnung besser dienen als das Halten einer aktiven Aufladung.

Jagdklinge kostet in der finalen Sunbreak-Balance einen Drahtkäfer. Sie springt auf das Ziel zu, und ein Treffer erlaubt eine aufgeladene Fortsetzung in der Luft. Nach der Landung kann die Route in Starker Aufgeladener Hieb oder Starker Weiter Hieb weiterlaufen. Der Wert hängt deshalb davon ab, den ersten Sprung zu landen und Platz für die Fortsetzung in der Luft zu haben.

Aufgeladener Diamanthieb kostet einen Drahtkäfer, bewegt sich vorwärts und führt einen Starker Aufgeladener Hieb mit Rückstoßschutz während des Vormarschs aus. Er verhindert keinen Schaden, deshalb nutze ihn durch einen Angriff nur, wenn die verbleibende Gesundheit und die Endposition beide akzeptabel sind.

Wuthieb ist ein einzelner, frei zielbarer Abschluss, der vor seiner Sonderbedingung schwächer ist als Wahrer Aufgeladener Hieb. Während der Aufladung erlittener Schaden verstärkt das Auslösen; die Panzerung verhindert die meisten Rückstöße, nicht aber Gesundheits- oder Betäubungsaufbau. Er tauscht die höhere Obergrenze des Zweifach-Abschlusses gegen einfacheres Zielen und einen Lohn, der am Überstehen eines eingehenden Treffers hängt.

Wellenhieb-Kombo ersetzt den aufgeladenen Auftakt durch Ketten aus Falling, Vortex und Aufwärtshieb. Die drei Eingaben lassen sich über die Stufen I, II und III mischen, und eine abgeschlossene Stufe-III-Kette führt zu Starker Aufgeladener Hieb. Vortex-Angriffe haben in den Bewegungsdaten höhere Elementmodifikatoren, deshalb hat ein elementarer Build einen konkreten Grund, diesen Zweig zu bevorzugen; der Stil verlangt trotzdem, Vorwärtsdrang und wiederholte Trefferplatzierung zu steuern.

Wechselfertigkeit-Wechsel lässt die zweite Schriftrolle eine andere Antwort tragen, ohne eine der beiden als durchgehend besser zu erklären. Eine Schriftrolle kann zum Beispiel die aufgeladene Konterroute halten, während die andere Jagdklinge oder Wellenhieb-Kombo für ein Ziel hält, das eine andere Art von Öffnung bietet.

Kampfablauf

Beginne damit, die Position des Zielteils beim Auslösen vorherzusagen, nicht seine Position am Anfang der Aufladung. Bleibt die Öffnung stabil, arbeite auf Wahrer Aufgeladener Hieb hin. Schließt sie früh, löse die aktuelle Aufladung für einen kleineren Treffer oder rolle weg. Kreuzt ein Angriff die Aufladung, wähle Standhaft, wenn reduzierter Schaden und erhaltene Route reichen, oder Raufbold-Stand, wenn der Angriff blockbar ist und zwei Drahtkäfer den sofortigen Abschluss wert sind. Hält das Zurückweichen den nächsten aufgeladenen Angriff in der Linie, nutze Rückfall, um die Aufladungsstufe zu halten und die Route weiterzuführen.

Bei einem Niederschlag nutze die längste Route, die den letzten Treffer noch setzt, bevor das Monster sich bewegt. Eine volle Route ist Aufgeladener Hieb -> Starker Aufgeladener Hieb -> Wahrer Aufgeladener Hieb. Ziele den ersten Abschlusstreffer für Kraft auf eine weiche Schwachstelle. Der Fassbomben-Konter ist eine Alternative, wenn beide Drahtkäfer bereit sind und der Aufbau passt; er ist nicht automatisch besser als eine Route, die sofort Schaden macht.

Die Zielwahl liefert die andere Hälfte der Entscheidung. Der Kopf von Groß-Izuchi hat in den Spieldaten zum Beispiel eine Schnitt-Trefferzone von 80. Dort aufzuladen, wo dieser Kopf zur Ruhe kommt, macht aus der Vorhersage beides: einen wahrscheinlichen Treffer und eine wertvolle Trefferzone; bloß das letzte Aufblitzen zu erreichen, leistet keines von beiden.

Skills

Baue um die Angriffe herum, die du tatsächlich landen kannst. Erste Schritte behandelt Mahlzeiten, Geistervögel, Blütenmantel und die Beutelvorbereitung. Diese Systeme und aufgewertete Rüstung können verhindern, dass eine falsche Einschätzung die Jagd beendet; die Tabellen darunter konzentrieren sich auf Skills, deren Mechanik direkt zu den Aufladeentscheidungen von Großschwert passt.

Schaden und Aufladung

Schaden und Aufladung
SkillWarum er passt
Verkürzt die Aufladezeit und macht aus manchen Öffnungen, die vor dem letzten Aufblitzen schließen, volle Aufladungen. Verkürzt keine Aufladung, die Raufbold-Stand überspringt.
Lv 3Ein perfekt getimtes Blocken gewährt vorübergehend 15% Angriff. Ein erfolgreicher Raufbold-Stand kann den Skill auslösen; Standhaft nicht.
Lv 3Addiert 50% Affinität auf Roh-Trefferzonen von 45 oder höher und belohnt dieselbe Zielteil-Disziplin, die Wahrer Aufgeladener Hieb (Kraft) verlangt.
und erhöht die Affinität; Affinität über 100% hat keine Wirkung. erhöht den Krittrefferschaden, deshalb hängt der Ertrag davon ab, wie oft der Build tatsächlich kritisch trifft.
Lv 4+Lv 4 ist die erste Stufe, die eine prozentuale Angriffserhöhung mit einer flachen Erhöhung kombiniert. Verbessert gelandete Treffer, rettet aber keine verpasste Aufladung.
Erhöht Angriff und Affinität nur, während das große Monster wütend ist, deshalb beurteile den Skill danach, wie oft diese Bedingung in der Jagd aktiv ist.

verhindert die meisten Schadensreaktionen zwischen Spielern. Die Mechanik ist in einer Gruppe relevant, in der Verbündete deine Aufladung unterbrechen können; im Solospiel hat der Skill kein solches Ziel. deckt eine andere Menge von Reaktionen ab und sollte nicht als gleichwertiger Effekt dargestellt werden.

Eine Farbe halten

Eine niedrigere Schärfefarbe senkt den Rohschaden, und das Blocken von Großschwert kann zusätzlich Schärfe verbrauchen. Wähle einen Verwaltungsskill nur, wenn die eigene Anzeige der Waffe und deine Schärfgelegenheiten die angestrebte Farbe nicht schon halten.

Eine Farbe halten
SkillWas er ändert
Verlängert die Schärfeanzeige, wenn die Waffe mehr Schärfe aufnehmen kann.
Verhindert Schärfeverlust bei manchen kritischen Treffern und wird deshalb mit steigender Affinität verlässlicher.
Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen.
Senkt den Schärfeverbrauch im Schnitt, ohne kritische Treffer zu verlangen.
Gewährt einen zeitlich begrenzten schärfebezogenen Boost, nachdem genug Schärfestufen wiederhergestellt wurden; gewöhnliche Kombo-Treffer stellen diese Stufen nicht wieder her.
Verkürzt den Wetzstein-Einsatz und ändert damit, welche Öffnungen lang genug zum Schärfen sind.

Überleben und Kontrolle

Überleben und Kontrolle
SkillEntscheidung, die er stützt
Lv 3Verhindert Betäubung, nachdem Angriffe, die von Standhaft oder Wuthieb absorbiert werden, trotzdem Betäubungsaufbau addieren.
Kann den Schaden eines Treffers senken, den du bewusst absorbierst, aber das zufallsbasierte Auslösen macht diese Wahl allein nicht sicher.
Verbessert den Umgang mit Drahtkäfern und senkt die Kosten wiederholter Seilbinden-Nutzung, ohne die zwei Drahtkäfer als Vorabkosten von Raufbold-Stand zu ändern.
Senkt die Ausdauer, die Ausweichen und bestimmte Aktionen verbrauchen, und hilft so bei wiederholten Rollen und Standhaft.
Verkürzt das gewöhnliche Wegstecken; verkürzt keine Aufladung.
Erhöht die Rolldistanz. Das kann einen Angriff umgehen, aber der neue Endpunkt kann die nächste Aufladung auch vom Zielteil wegbewegen.
Verbessert das Blocken für Standhaft mit Blocken oder Notblocken; macht den normalen Standhaft nicht zum Blocken.
Ermöglicht das Blocken von Angriffen, die normalerweise nicht blockbar sind; ändert Standhaft nicht.

Stile

Diese Stile ändern, welche Öffnung der Build ausnutzen will.

Stile
StilWas sich ändert
JagdklingeTauscht einen Drahtkäfer gegen eine Luftroute, aber erst, nachdem der erste Sprung trifft.
Aufgeladener DiamanthiebTauscht einen Drahtkäfer und etwas Gesundheitsrisiko gegen geschützte Vorwärtsbewegung in Starker Aufgeladener Hieb.
Wellenhieb-KomboErsetzt den aufgeladenen Auftakt durch wiederholte Angriffe; passender Elementarangriff und können den Vortex-Zweig mit höherem Element unterstützen.
WuthiebNimmt einen niedrigeren unverstärkten Bewegungswert als Wahrer Aufgeladener Hieb in Kauf, im Tausch gegen freies Zielen und einen Schadensbonus nach einem Treffer während der Aufladung.
Baut die Anzeige im weggesteckten Zustand auf und verliert Anzeige mit jedem Treffer. Auf Lv 3 erreicht eine volle Anzeige 1.30x, deshalb können weggesteckte Anläufe mehr vom Bonus auf die nächste gelandete Aufladung laden.
Ziehschlag und gelten für passende Ziehschläge, nicht für jeden späteren Abschluss in der Route.

Zur Jagd passend

Monsterabhängige Skills sind nur nützlich, wenn ihre benannte Unterbrechung oder Bedingung oft genug vorkommt, um deine Aufladeentscheidungen zu ändern.

Zur Jagd passend
SkillRelevante Bedingung
Verhindert, dass ein Beben eine Aufladung unterbricht.
Verhindert unterstützte Winddruck-Reaktionen, die eine Aufladung unterbrechen.
Verhindert unterstützte Brüll-Reaktionen; ein Konter kann ein vorhersehbares Brüllen beantworten, ohne dieselben Skill-Slots zu belegen.
Verhindert Elementarplagen, wenn die Jagd sie anwendet und passende Elementarresistenz nicht deine gewählte Antwort ist.
Widersteht angegebenen Brüllen, Wind und Beben, während das große Monster wütend ist, und tut deshalb vor dieser Bedingung nichts.
Beschleunigt Teilbrüche, erhöht aber nicht den Schaden an der Gesundheit des Monsters. Nutze den Skill, wenn der Bruch selbst das Ziel ist.

Skills, die besser wirken, als sie sind

Einstellungen

Stelle automatisches Wegstecken auf Manuell, wenn jede Rückkehr in die Scheide bewusst sein soll, besonders für Ziehschläge und . Nutze Automatisch nur, wenn die Bequemlichkeit den Verzicht auf diese Kontrolle wert ist.

Driftet der Kopf während einer Ladung, hebe oder schwenke die Kamera vor dem Loslassen. Eine zu tiefe Sicht im Körper erschwert es, True Charge auf der Stun-Zone zu halten statt auf Nacken oder Brust.