Doppelklingen Guide
Doppelklingen entfalten ihre Stärke direkt am Monster, wo jedes Ausweichen zählt. Wähle ein erreichbares Körperteil, das schwach gegen dein gewähltes Element ist. Wenn Ausdauer und Drahtkäfer dich dort halten können, mach aus der Öffnung eine dichte Folge eng gesetzter Treffer. Dämonen-Ausweichen und Verhülltes Katapult lassen dich ausweichen, ohne die Position aufzugeben, aber die Waffe hat keinen Schild, wenn das Timing fehlschlägt.
Jeder Treffer hat einen eigenen physischen und einen eigenen elementaren Anteil, und die Bewegungsdaten geben vielen Doppelklingen-Angriffen einen Element-Modifikator. Ein passendes Element belohnt deshalb wiederholten Kontakt mit einem elementar schwachen Teil, aber das beste Ziel hängt weiter von dessen Schneid- und Element-Trefferzonen ab. Die andere Entscheidung ist die Festlegung: Klingentanz (Dämonenmodus) lässt sich nicht abbrechen, sobald er begonnen hat. Hebe ihn deshalb für eine Öffnung auf, die lang genug ist, um die Animation zu Ende zu führen.
Dieser Leitfaden behandelt Sunbreak mit dem finalen Balancing. Die Steuerung steht im offiziellen Handbuch. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Angriff unterschiedlich viel Schaden verursachen kann. Die vollständige Bewegungsliste steht unter Bewegungswerte.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Dämon und Erzdämon
Dämonenmodus ändert die verfügbaren Bewegungen und verbraucht durchgehend Ausdauer. Nur Angriffe, die das Monster treffen, während Dämonenmodus aktiv ist, füllen die Dämonenmesser-Anzeige. Verlasse den Modus, um den Ausdauerverbrauch zu stoppen. Der normale Dämonenmodus erhöht den Elementschaden, während Wilder Dämonenmodus physischen Schaden begünstigt und den Ausweichbewegungen Schneidangriffe hinzufügt. Wähle zwischen ihnen anhand des Builds und der Trefferzonen, die du angreifen willst, nicht allein anhand der Trefferzahl.
Erzdemons-Modus verbraucht Teile dieser gespeicherten Leiste, um verstärkte Angriffe außerhalb von Dämonenmodus auszuführen. Er multipliziert nicht jeden Treffer. lässt die gespeicherte Leiste länger halten.
verlangsamt den durchgehenden Ausdauerverbrauch. senkt die festen Ausdauerkosten des Ausweichens selbst. stellt Ausdauer schneller wieder her. Diese Fertigkeiten haben nicht denselben Effekt.
Dämonen-Ausweichen ist die Ausweichrolle, die in Dämonen- und Erzdämonenmodus verfügbar ist. Der kurze Sprint lässt dich ausweichen oder neu positionieren, ohne die Nähe aufzugeben. Fülle die Leiste im Dämonenmodus, verlasse dann den Modus und nutze Erzdämonen-Angriffe, um weiter zu schneiden, ohne den durchgehenden Ausdauerverbrauch.
Wilder Dämonenmodus greift an, wenn du den Modus betrittst. Der durchgehende Ausdauerverbrauch bleibt, und das Ausweichen verursacht ebenfalls Schaden. Der Modus wird attraktiver, wenn das gewählte Körperteil eine schwache Element-Trefferzone hat und deine Waffe physischen Schaden begünstigt.
Klingentanz (Dämonenmodus)
Dämonen-Hexahieb ist eine gestufte Kombo, du kannst also aufhören, bevor der nächste Angriff einsetzt. Klingentanz (Dämonenmodus) ist anders: sobald er beginnt, bindet dich die volle Animation an Ort und Stelle. Nutze kürzere Angriffe, solange das Monster sich bewegen kann, und starte den Tanz erst, wenn eine Öffnung wie ein Niederschlag lange genug anhält.
In Sunbreak ist Kreishieb der wichtigste offensive Einsatz eines Drahtkäfers. Er kostet einen Drahtkäfer. Er heftet sich nur an ein Monsterkörperteil mit einer physischen Trefferzone von 45 oder höher. Wenn er sich nicht heftet, rutschst du ab und verbrauchst den Drahtkäfer trotzdem. Die wiederholten Treffer nutzen den Element-Modifikator der Bewegung, vergleiche also auch die Element-Trefferzone des Teils, nicht nur die Haftschwelle. Nutze ihn vom Boden aus, oder nutze Dämonenflug gefolgt von Kreishieb in der Luft. Greife dasselbe Körperteil weiter an, nachdem der Sturz endet.
Stechbinder zeichnet deine Treffer auf und erzeugt danach einen verzögerten Burst. Der Großteil des Schadens kommt vom verzögerten Burst, nicht vom ersten Treffer. Lege ihn auf die zweite Schriftrolle, greife mit Wechselfertigkeit-Wechsel darauf zu und nutze ihn während eines Niederschlags.
Dämonenflug und Verhülltes Katapult
Dämonenflug katapultiert dich in die Luft, wenn der Eröffnungsangriff trifft, und gibt dir Zugang zu Luft-Folgeschlägen. Folge mit Kreishieb, wenn das Teil, das du treffen willst, die Haftbedingung von Kreishieb erfüllt.
Verhülltes Katapult ist ein Seidenfessel-Konter, der einen Drahtkäfer kostet. Setze den Konter so, dass er einen eingehenden Angriff trifft. Bevor du einen weiteren Drahtkäfer ausgibst, entscheide, ob das Monster dich niederschlagen kann, bevor einer für Wirefall nachgeladen ist.
Eisenschimmer-Seide legt einen Beschichtungseffekt auf die Klingen und kostet einen Drahtkäfer. Solange der Effekt aktiv ist, stellt ein korrekt getimtes Ausweichen durch einen Angriff die Schärfe wieder her. Dieser Effekt hilft dir, zwischen den Einsätzen des Wetzsteins länger am Zielkörperteil zu bleiben, entfernt aber nicht jede Notwendigkeit zu schärfen. Sie ersetzt Verhülltes Katapult, du kannst also nicht beide auf derselben Schriftrolle ausrüsten. Aktiviere die Beschichtung, wechsle dann zur Schriftrolle mit dem Konter.
Linker Schlitterhieb greift an, während du dich seitwärts bewegst, und kann bei korrektem Timing einem Angriff ausweichen. Nutze ihn in einer Kombo, wenn seitliche Bewegung deine Position erhält; nutze Dämonen-Ausweichen, wenn du eine direkte Ausweicheingabe brauchst.
Wechselfertigkeiten
Du hast zwei Schriftrollen, und jeder Slot kann eine Wahl enthalten. Die wichtigen Paarungen ergeben sich aus dem Zweck:
| Slot | Direkte Offensive | Alternativer Zweck |
|---|---|---|
| Seidenfessel | Kreishieb bohrt sich in ein geeignetes Teil | Stechbinder belohnt es, vor dem verzögerten Burst mehr Treffer zu landen |
| Verteidigung oder Pflege | Verhülltes Katapult kontert einen eingehenden Angriff | Eisenschimmer-Seide lässt ein gut getimtes Ausweichen die Schärfe wiederherstellen, solange der Effekt anhält |
Wechselfertigkeit-Wechsel lässt die zweite Schriftrolle Stechbinder oder Eisenschimmer-Seide tragen, dann kannst du zurück zu Kreishieb und Verhülltes Katapult wechseln. Beide Schriftrollen so zu nutzen ist optional. Nutze Stechbinder, wenn das Monster in Reichweite für den Pfahl und deine Folgetreffer bleibt, oder aktiviere Eisenschimmer-Seide, wenn die Schärfe Unterstützung braucht. Wechsle nur, wenn die Änderung es wert ist, deine Angriffe zu unterbrechen.
Kampfablauf
Wähle ein erreichbares Teil mit günstigen Schneid- und Element-Trefferzonen, betrete daneben Dämonenmodus und nutze Angriffe, mit denen du reagieren kannst, solange das Monster mobil ist. Kontere einen lesbaren Angriff mit Verhülltes Katapult, oder weiche aus und positioniere dich neu, bevor du fortsetzt. Nutze Kreishieb nur an einem Körperteil mit einer physischen Trefferzone von 45 oder höher; nachdem er sich geheftet hat, greife weiter das günstige Teil an, das du jeweils sicher erreichen kannst. Wenn die aktive Schriftrolle Eisenschimmer-Seide trägt, aktiviere die Beschichtung, bevor du Schärfe brauchst, und stelle die Schärfe mit einem korrekt getimten Ausweichen wieder her, solange der Effekt anhält. Angriffe, die während Dämonenmodus treffen, füllen die Dämonenmesser-Anzeige.
Starte Klingentanz (Dämonenmodus) nur, wenn das Monster lange genug still bleibt für die vollständige Animation. Verlasse Dämonenmodus, bevor die Ausdauer den Punkt erreicht, an dem du nicht mehr ausweichen kannst, und nutze dann Erzdämonen-Angriffe ohne den durchgehenden Verbrauch, während die Ausdauer sich erholt. Betrete Dämonenmodus erneut, wenn das Monster und deine Ausdauer eine weitere Nahkampfsequenz zulassen.
Zu Beginn einer Jagd bestätige das Körperteil und das Element, für die du gebaut hast, bevor du dich darauf festlegst. Bei Groß-Izuchi hat der Kopf zum Beispiel eine Schneid-Trefferzone von 80 und eine Donner-Trefferzone von 25, also können Donner-Doppelklingen beide Werte dort ausnutzen. Betrete Dämonenmodus neben dem Kopf und nutze Kreishieb nur, wenn der Drahtkäfer-Verbrauch dir keine Erholungsoption nimmt, die du zu brauchen erwartest.
Während eines Niederschlags nutze Stechbinder, wenn dessen Schriftrolle aktiv ist und genug von der Öffnung bleibt, um die Folgetreffer zu landen, die den verzögerten Burst speisen. Sonst nutze die Öffnung für Klingentanz (Dämonenmodus) gegen das gewählte Körperteil. Halte einen Drahtkäfer für Wirefall zurück, wenn der nächste Angriff des Monsters dich niederschlagen könnte, bevor die Leiste nachlädt.
Die defensiven Rückzugsoptionen sind Dämonen-Ausweichen, Verhülltes Katapult oder Dämonenmodus zu verlassen und wegzugehen. Wirefall ist die Erholungsoption, nachdem du niedergeschlagen wurdest.
Fertigkeiten
Wenn die Angriffe eines Monsters wehtun beginnen, verbessere Gesundheit und Rüstung, bevor du mehr Schaden hinzufügst. Iss vor der Jagd, sammle dann Geistervögel, bis dein ausgerüsteter Blütenmantel sein Limit erreicht. Erste Schritte erklärt Mahlzeiten, Geistervögel und die Beutelvorbereitung. Kampfmechanik erklärt Verteidigung, die Schwelle der Elementarpest bei 20 Resistenz und . Um zu aktivieren, greife ein Körperteil an, dessen Schneid-Trefferzone 45 oder höher ist. Ein passendes Element zählt nur, wenn dasselbe Teil auch eine nützliche Trefferzone für das Element hat.
Kern
Baue für das Körperteil, das du dauerhaft treffen kannst. Element-Fertigkeiten stärken den elementaren Anteil, während Affinität und Angriff den physischen Anteil stärken oder Boni dafür ermöglichen.
| Offensiv | Warum |
|---|---|
| Waffe mit passendem Element, dann den entsprechenden , , , oder | Diese Fertigkeiten erhöhen nur das Element, das bereits auf der Waffe liegt, stimme also Waffe und Fertigkeit auf die Elementschwäche des gewählten Körperteils ab. |
| Dämonenmodus verbraucht durchgehend Ausdauer. | |
| Lv 3 | Fügt 50 % Affinität hinzu, wenn du ein Monsterkörperteil mit einer physischen Trefferzone von 45 oder höher angreifst — das Körperteil, an dem du bereits nah bleibst. |
| und andere Affinitätsquellen, dann und | Zähle bedingte Affinität wie , bevor du mehr hinzufügst. Physische kritische Treffer erhalten durch mehr Schaden, elementare kritische Treffer brauchen , und Affinität über 100 % hat keinen weiteren Effekt. |
| Erhöht Angriff und Affinität, während das Monster wütend ist. | |
| Die geplante Schärfefarbe halten | Ein Abfall auf eine niedrigere Farbe ändert die Schärfe-Multiplikatoren für physischen und elementaren Schaden. Wähle unter Schärfefarbe halten eine Methode, die du halten kannst. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Jede Jagd essen | Erhöht maximale Gesundheit und Ausdauer für die Quest; Dango fügt eigene Fertigkeiten hinzu. |
| Geistervögel | Erhöhen die Gesundheit während der Quest, bis dein ausgerüsteter Blütenmantel sein Limit erreicht. |
| Rüstkugel | Erhöht die Verteidigung in der Schmiede. Setze sie für Rüstung ein, die du behalten willst, wenn Treffer wehtun. |
| 20 Resistenz passend zum Element des Monsters | Verhindert die entsprechende Elementarpest. Nutze , , , oder , wenn Rüstung und Essen diese Schwelle nicht erreichen. |
| Hat eine Chance, Schaden zu reduzieren, wenn ein Ausweichen oder Konter fehlschlägt. | |
| Lv 3 | Verhindert, dass Betäubung dich dem nächsten Angriff aussetzt, während du eine Waffe ohne Parade nutzt. |
Im Mehrspieler verhindert Reaktionen zwischen Angriffen von Verbündeten, wenn diese Unterbrechungen ein Problem sind. Im Alleingang hat er keinen Zweck.
Oft hinzugefügt, nicht erforderlich:
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Lv 4+ | Fügt physischen Angriff hinzu. Lv 4 ist die erste Stufe, die neben einem festen Bonus auch einen Prozentbonus hinzufügt. |
| Senkt feste Ausdauerkosten wie die von Dämonen-Ausweichen und normalen Ausweichrollen. Sie verlangsamt nicht den durchgehenden Ausdauerverbrauch. | |
| Stellt Ausdauer schneller wieder her, nachdem du den Modus verlassen hast, der sie durchgehend verbraucht. | |
| Verlängert die gespeicherte Leiste, die Erzdemons-Modus antreibt, nachdem du Dämonenmodus verlassen hast. | |
| Erhöht Elementschaden, wenn die Element-Trefferzone des Zielkörperteils mindestens 25 beträgt. | |
| Aufeinanderfolgende Treffer lösen vorübergehende physische und elementare Boni aus, was zu Angriffssequenzen passt, die den Kontakt halten. | |
| Verkürzt die Drahtkäfer-Erholungszeit nach Kreishieb, Verhülltes Katapult oder Eisenschimmer-Seide. | |
| Fügt physischen Schaden bei voller Gesundheit hinzu; erlittener Schaden deaktiviert die Fertigkeit, bis diese Gesundheit wiederhergestellt ist. | |
| Erhöht den Schaden für kurze Zeit, nachdem du dich von einer Pest oder einem Statuseffekt erholt hast. | |
| Fügt Affinität hinzu, nachdem die Bedingung erfüllt ist, ist aber weniger steuerbar als . | |
| Nachdem die Leiste durch Angriffe gefüllt ist, kann es die Reaktion eines eingehenden Treffers absorbieren; der Schaden wird ebenfalls reduziert. Das kann eine gebundene Animation schützen, muss danach aber erneut aufgeladen werden. | |
| Bricht Schwänze und Hörner schneller. Er erhöht nicht den Schaden an der Gesundheit des Monsters. | |
| Erhöht Angriff und Verteidigung nach einer Ohnmacht. Es kann eine schwierige Jagd retten; es ist kein Grund, eine Ohnmacht einzuplanen. |
Schärfefarbe halten
Wähle eine Methode. Angriffe mit Doppelklingen verbrauchen Schärfe schnell. wird wirksamer, wenn die Affinität steigt. Eisenschimmer-Seide ist die Wechselfertigkeits-Option zum Halten der Schärfe.
| Fertigkeit | Wirkung |
|---|---|
| Fügt Schärfe hinzu, wenn die Schärfeleiste nicht bereits voll ist. | |
| Gibt kritischen Treffern eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen; die Chance steigt mit der Fertigkeitsstufe. | |
| Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen. | |
| Reduziert den Schärfeverbrauch im Durchschnitt. | |
| Liefert einen vorübergehenden Schub, nachdem du die erforderliche Zahl verlorener Schärfestufen wiederhergestellt hast. Treffer während einer Kombo stellen keine Schärfe wieder her. | |
| Ein korrekt getimtes Ausweichen durch einen Angriff bei gezogener Waffe stellt Schärfe wieder her. | |
| Lässt dich einen Wetzstein in einer kurzen sicheren Gelegenheit nutzen. |
Komfort
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Erhöht die durch Tränke und andere Heilungseffekte wiederhergestellte Gesundheit. | |
| Verkürzt die Trinkzeit, nachdem du die Waffe weggesteckt hast. | |
| Der rote Anteil der Gesundheitsleiste kehrt schneller zurück. | |
| Fügt Verteidigung hinzu, nachdem die Rüstung bereits mit Rüstkugel aufgewertet wurde. | |
| Verkürzt Elementarpesten auf niedrigeren Stufen und verhindert sie auf Lv 3, wenn die Resistenz gegen das entsprechende Element 20 nicht erreichen kann. | |
| Lässt dich einen sonst tödlichen Treffer überleben, wenn die Gesundheitsbedingung erfüllt ist. Der nächste Treffer kann dich trotzdem ohnmächtig machen. | |
| Verlängert die Unverwundbarkeitsdauer während Dämonen-Ausweichen und normalen Ausweichrollen. | |
| Verlängert die Distanz von Ausweichrutschern, aber die extra Distanz kann dich vom Zielkörperteil wegtragen. | |
| Auf der für das Brüllen eines Monsters erforderlichen Stufe verhindert er, dass dieses Brüllen Klingentanz (Dämonenmodus) unterbricht, nachdem du die lange Animation gestartet hast. | |
| Lässt dich manchmal ein Item verbrauchen, ohne es aus dem Beutel zu entfernen. | |
| Ruft in Abständen einen zufälligen Geistervogel und reduziert so die Zeit zum Sammeln der Vögel. | |
| Auf ausreichenden Stufen widersteht er Brüllen, Wind und Beben, während ein großes Monster wütend ist. |
Stile
| Stil | Fertigkeiten |
|---|---|
| Physisch | Bevorzuge physischen Angriff und Affinität, wenn die Teile, die du zuverlässig erreichen kannst, schwache Element-Trefferzonen haben. Das ist eine Entscheidung je nach Gegner, kein Standard für jedes Monster. |
| Status | , , oder . Die hohe Trefferzahl gibt viele Chancen, Status anzuwenden. |
| Kreishieb | Ziele auf ein Monsterkörperteil mit einer physischen Trefferzone von 45 oder höher und nutze , um den Drahtkäfer nach wiederholten Stürzen wiederherzustellen. |
| Anomalie | belohnt das Überwinden der Raserei. belohnt, wenn dein Build zuverlässig Gift, Lähmung oder eine Elementarpest verursacht. |
| Auf der blauen Schriftrolle wandelt eingehenden Schaden in schnell abfließende rote Gesundheit um. nutzt diese rote Gesundheit für offensive Boni und, wenn die stärkere Bedingung aktiv ist, unendliche Ausdauer. Das kann Dämonenmodus aufrechterhalten, aber nur solange du den Gesundheitsverbrauch und die -Bedingung steuerst. |
Diese Jagd
Diese Fertigkeiten gelten für bestimmte Angriffe oder Jagdpläne. Füge eine nur hinzu, wenn du die Unterbrechung oder Gelegenheit benennen kannst, die sie ändert.
| Fertigkeit | Wann |
|---|---|
| Verhindert auf der erforderlichen Stufe, dass ein Beben Klingentanz (Dämonenmodus) unterbricht, während du bereits nah genug zum Angreifen bist. | |
| Verhindert auf der erforderlichen Stufe, dass Winddruck Klingentanz (Dämonenmodus) unterbricht. | |
| Erhöht den Angriff während einer Pest und kommt so jedem Treffer von Klingentanz (Dämonenmodus) zugute, bis die Pest endet. | |
| Erhöht den Fassbombenschaden gegen ein schlafendes Monster. Klingentanz (Dämonenmodus) trifft und weckt das Monster zu früh in der Sequenz, lass also die Fassbomben den Angriff ausführen, der es weckt. | |
| Macht es wahrscheinlicher, dass das Monster dich anvisiert. Nutze ihn nur, wenn Aufmerksamkeit dem Gruppenplan hilft und du bereit bist, den zusätzlichen Angriffen auszuweichen. | |
| Macht es leichter, ein Monster in einen reitbaren Zustand zu versetzen. Ziehe ihn nur in Betracht, wenn Dämonenflug und andere Luftangriffe einen bewussten Wyvernreiten-Plan stützen. | |
| Verhindert, dass tiefer Schlamm und Schnee deine Angriffssequenz verlangsamen, während du nah am Zielkörperteil bleibst. | |
| Erzeugt auf höheren Stufen Höllenfeuerpest, während das Monster wütend ist. Entferne sie mit einer Seidenfessel-Bewegung, bevor du dich auf Klingentanz (Dämonenmodus) festlegst, statt sie während der Sequenz explodieren zu lassen. | |
| Ein korrekt getimter Wechselfertigkeit-Wechsel weicht einem Angriff aus und stellt auf Lv 2 einen Teil der Drahtkäfer-Leiste wieder her. Nutze sie, wenn das Wechseln der Schriftrollen bereits Teil des Jagdplans ist. | |
| Verbessert Verteidigung und Ausweichen, während das Monster dich anvisiert, und hilft dir zu überleben, während Dämonenmodus weiter Ausdauer verbraucht. |
Eine Jagd kann auch , , , oder wichtiger machen als eine andere offensive Fertigkeit. Halte Dungkapseln im Beutel und schieße eine, wenn ein ungewolltes großes Monster in den Kampf eintritt.
Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind
- Nutze Kreishieb nicht an einem Monsterkörperteil, dessen physische Trefferzone unter 45 liegt. Eine fehlgeschlagene Haftung verbraucht den Drahtkäfer trotzdem.
- Behandle Wilder Dämonenmodus nicht als direkte Aufwertung von Dämonenmodus. Der physische Bonus und die Ausweichangriffe ersetzen den stärkeren Elementfokus des normalen Modus, vergleiche sie also für das gewählte Teil und den Build.
- Füge nicht zu einem - und -Set hinzu, während die Ausdauergrenze bereits aufhebt.
- füllt nicht die Dämonenmesser-Anzeige.
- senkt nicht die Ausdauerkosten von Ausweichrollen. Das ist die Rolle von .
- Starte Klingentanz (Dämonenmodus) nicht gegen ein stehendes Monster, das sich gleich dreht.
- passt schlecht, weil Dämonenmodus Ausdauer durchgehend verbraucht, während die Fertigkeit volle Ausdauer verlangt.
- gibt Doppelklingen keinen Schild.
- Bevor du deinen letzten verfügbaren Drahtkäfer für Kreishieb ausgibst, entscheide, ob die Öffnung sicher genug ist, um Wirefall aufzugeben, bis die Leiste nachlädt.
- aktiviert sich nicht nach Dämonen-Ausweichen, weil dieses Ausweichen kein Rutschen auf dem Gelände ist.
Einstellungen
Stelle automatisches Wegstecken auf Manuell, damit gewöhnliche Bewegung die Klingen nicht wegsteckt, während du neben dem gewählten Körperteil bereit bleiben willst.
Beim Kreisen im Dämonenmodus halte die Kamera hoch genug, dass die Zielstelle frei vom Körper bleibt. Eine Kamera hinter der Flanke nach einem Sidestep verdeckt, ob der nächste Spin noch den Kopf trifft oder zur Schulter gerutscht ist.