Guia de Martelo

Martelo persegue o próximo golpe limpo na cabeça. Golpes contundentes precisos viram nocautes e janelas de punição mais longas, mas só quando o comprometimento cabe no tempo disponível. Carregue em movimento, solte um ataque rápido quando a cabeça não ficar parada e só se comprometa com uma sequência mais longa quando a abertura durar.

Ataques contundentes acumulam atordoamento quando acertam a cabeça. Golpes em outros pontos ainda causam dano contundente, mas não avançam o limiar de atordoamento. Martelo não tem escudo, então as escolhas defensivas são movimento, uma rolagem comum, Ataque de Água e Balanço de Guarda. Mantenha Estouro de Impacto ativo quando o plano girar em torno de ataques carregados; as ondas de choque recompensam os mesmos golpes precisos que impulsionam a arma.

Este guia reflete o equilíbrio final de Sunbreak. Os botões estão no manual oficial. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar quantidades diferentes de dano. Cada movimento está listado em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Força e Coragem

O modo Força Energizar concentra o dano em disparos individuais de nível 3. Segure a carga enquanto anda, acompanhe a cabeça e solte quando o deslocamento e a recuperação do ataque caberem na abertura. Um disparo parado, um disparo em movimento e um giro em rampa produzem ataques diferentes, então o movimento no instante do disparo faz parte da decisão. encurta o tempo de carga da Força e cria mais chances de chegar ao nível 3 antes de a cabeça se mover.

O modo Coragem Energizar é uma cadeia de três estágios. Cada disparo carregado prepara o próximo estágio, produzindo mais golpes do que a Força e tornando o investimento elemental mais eficaz. Ajuste o elemento da arma ao alvo e use para aumentar o elemento e o acúmulo de status dos golpes carregados. é opcional na Coragem, não um desperdício: o nível 2 pode garantir o golpe adicional no segundo ataque carregado, enquanto a Coragem continua jogável sem a habilidade.

Os dois modos são viáveis. Escolha Força quando você gosta de esperar por um disparo grande, e Coragem quando o monstro dá tempo de contato suficiente para continuar a cadeia. Selecionar um estilo diferente muda a sequência de carga; não é um bônus de dano gratuito. Em qualquer um dos estilos, Troca Energizada também alterna o estado de carga ativo. Desativar esse estado eleva a carga ao máximo, o que pode transformar uma carga vazia em um disparo imediato de nível 3. A animação da troca ainda consome parte da abertura, então planeje-a antes de uma derrubada, em vez de inseri-la automaticamente.

Combinação do Big Bang e Ataque de Água

Combinação do Big Bang é uma punição longa e parada contra um monstro derrubado. Cada golpe precisa conectar para desbloquear o próximo, e a maior parte do retorno está em Big Bang Rematador. Só comece a sequência quando a cabeça permanecer ao alcance durante o combo inteiro. Quando a abertura for mais curta ou a cabeça estiver em movimento, use um disparo carregado em vez de arriscar um erro que encerra a cadeia.

Ataque de Água é um contra-ataque, não uma postura de guarda nem uma rolagem. Inicie o movimento logo antes de o golpe do monstro chegar até você. Um contra bem-sucedido anula esse golpe e permite o seguimento de Golpe Ascendente; um contra falho deixa você comprometido com o ataque. Use-o em um timing que você reconheça e volte a carregar depois do seguimento. Role ou afaste-se quando não souber o timing.

Estouro de Impacto e Balanço de Guarda

Estouro de Impacto custa um Inseto-fio e envolve o martelo em seda de ferro por cerca de um minuto. Durante esse efeito, todo ataque carregado que conectar cria uma onda de choque. A onda de choque adiciona um dano extra, mas o modificador elemental dela é menor que o do golpe do martelo e ela não aplica acúmulo de status. Renove o efeito quando o clarão azul desaparecer, se você espera continuar acertando ataques carregados.

Balanço de Guarda é uma esquiva de alta velocidade que custa um Inseto-fio e preserva a carga que você acumulou. Use-o quando o deslocamento te mantém perto da cabeça ou te leva através de um ataque que chega. Uma rolagem comum não custa Inseto-fio, enquanto Balanço de Guarda compete com Wirefall pelo mesmo recurso. Preserve um Inseto-fio para recuperação quando o risco de ser derrubado for maior do que o valor de manter a carga.

Espancador Giratório Sedaférreo também custa um Inseto-fio. Carregar antes do lançamento preserva esse nível de carga, e você pode continuar carregando depois do lançamento; o arco ascendente pode alcançar um alvo alto ou no ar. Cratera de Impacto custa dois Insetos-fio, salta para cima e golpeia na descida. O poder e o número de golpes dependem do nível de carga na ativação, então use-a com carga e só quando o alvo permanecer sob a descida. É um finalizador opcional, não um requisito para o Martelo de Sunbreak.

Habilidades de Troca

Sunbreak dá ao Martelo cinco espaços de Habilidade de Troca em cada pergaminho. Esta configuração mantém o contra, escolhe um estilo de carga, preserva a carga em movimento e apoia ataques carregados com Estouro de Impacto.

Habilidades de Troca
EspaçoEscolha recomendadaAlternativas e o custo
Ataque lateralAtaque de ÁguaGolpe Lateral inicia o combo de Combinação do Big Bang, mas abre mão do contra.
Estilo de cargaForça ou CoragemForça favorece disparos únicos de nível 3; Coragem favorece uma cadeia elemental de vários golpes.
Ataque giratórioCombine-o ao estilo de cargaOs golpes repetidos de Espancador Giratório combinam com Coragem elemental. Espancador Gira.: Energizar armazena poder por meio de Troca Energizada e combina com planos de Força construídos em torno de disparos repetidos de nível 3.
Sedaférreo de movimentoBalanço de GuardaEspancador Giratório Sedaférreo alcança alvos altos; Quebra-aceleração avança com proteção contra recuo.
Finalizador ou bônusEstouro de ImpactoCratera de Impacto gasta dois Insetos-fio em um finalizador aéreo carregado.

A Troca de Habilidades de Troca permite colocar Estouro de Impacto e Cratera de Impacto em pergaminhos diferentes. Troque para Cratera de Impacto só quando a abertura for longa o bastante para a troca, o lançamento e a descida; caso contrário, continue atacando sob Estouro de Impacto.

Ciclo de luta

Ative Estouro de Impacto, comece a carregar e mova-se para que o disparo encontre a cabeça, e não a posição anterior dela. Com Força, ajuste o modo Força Energizar à abertura: um golpe menor que conecta é melhor do que um disparo de nível 3 depois que a cabeça já se moveu. Com Coragem, continue a cadeia enquanto os golpes posteriores ainda puderem alcançar o mesmo alvo. Volte a carregar assim que a recuperação permitir.

Use Ataque de Água contra um ataque cuja chegada você consegue cronometrar. Use Balanço de Guarda quando preservar a carga e mudar de posição resolvem o mesmo problema. Ande ou role quando qualquer um dos movimentos gastaria mais comprometimento ou Inseto-fio do que a abertura justifica.

Em uma derrubada, primeiro julgue por quanto tempo a cabeça permanecerá ao alcance. Combinação do Big Bang só conquista o Big Bang Rematador se os golpes anteriores conectarem. Um disparo carregado ou uma cadeia de Coragem é a escolha mais segura para uma janela mais curta. Cratera de Impacto está disponível quando você tem carga, dois Insetos-fio e tempo suficiente para a descida, mas gastar os dois Insetos-fio os tira de Balanço de Guarda e Wirefall.

Como alvo concreto de treino, Grande Izuchi tem valor de zona de impacto contundente de 80 tanto na cabeça quanto na ponta da cauda. As duas partes recebem o mesmo dano contundente listado, mas só a cabeça transforma esses golpes em acúmulo de atordoamento. Essa é a escolha recorrente de Martelo: usar o ponto fraco disponível para dano imediato, ou ter paciência com a cabeça e trabalhar rumo ao nocaute.

Habilidades

Monte as habilidades em torno dos ataques que você realmente consegue acertar. Afinidade, dano crítico e afiação apoiam os dois estilos de carga. Força ganha mais janelas utilizáveis de nível 3 com Foco, enquanto Coragem converte o investimento elemental pela cadeia de vários golpes.

Habilidades
PrioridadePor quê
Lv 3Adiciona 50% de afinidade quando a zona de impacto física é 45 ou maior. Recompensa ataques precisos na cabeça só quando essa cabeça atinge o limiar.
Afinidade rumo a 100%, depois Lv 3 aumenta o dano de golpe crítico, então fica mais valioso conforme a afinidade real sobe. Afinidade acima de 100% não tem efeito adicional.
Mantenha a melhor cor de afiação práticaUma queda de afiação reduz o multiplicador de dano em todo golpe físico. Use uma das opções de afiação abaixo se a arma não conseguir manter a melhor cor ao longo de uma área.
Força usa tempos de carga mais rápidos para encaixar disparos de nível 3 em mais aberturas. Coragem pode usar o nível 2 para o golpe adicional no segundo ataque carregado.
Ataque Elemental, e para CoragemOs golpes extras da Coragem tornam o elemento combinado uma parte maior do dano; aumenta o elemento e o acúmulo de status em ataques carregados.
Lv 4+Adiciona Ataque depois de afinidade, dano crítico e o suporte de afiação necessário. O nível 4 é o primeiro nível que adiciona um multiplicador percentual.

aumenta o acúmulo de atordoamento, mas não aumenta o dano causado à vida do monstro. Inclua-o quando nocautes mais cedo criam janelas de punição que você consegue usar; não deixe que ele substitua a precisão necessária para acertar a cabeça. melhora a recuperação de Inseto-fio para repetir Balanço de Guarda, Estouro de Impacto ou Wirefall, mas a arma funciona sem investimento pesado em Inseto-fio.

Em grupo, impede que ataques aliados causem reações de dano. Não tem benefício quando você caça sem aliados ou seguidores.

Mantenha uma cor

Escolha a habilidade de afiação que resolve o problema real do medidor da arma.

Mantenha uma cor
HabilidadeO que faz
Estende um medidor que ainda não chegou ao máximo.
Dá aos golpes críticos uma chance de não consumir afiação, então melhora conforme a afinidade sobe.
Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois de amolar.
Dá a cada golpe uma chance de não consumir afiação.
Concede um aumento temporário da propriedade de afiação depois que níveis de cor suficientes são perdidos e depois restaurados ao amolar.
Encurta o uso da pedra de amolar quando a caçada só dá uma abertura pequena.

Defesa e conforto

Coma antes da caçada, aprimore a armadura com Esf. de Armadura e colete Pássaros de Espírito até o Petalace equipado fornecer a vida que você precisa. O contra e os disparos carregados de Martelo punem o timing falho, então sobreviver ao erro é mais útil do que uma habilidade de dano que você não consegue manter ativa.

Defesa e conforto
HabilidadePor quê
Pode reduzir o dano quando um contra ou um disparo carregado falha.
Lv 3Impede que o atordoamento transforme um erro em um segundo golpe sem contestação.
20 de resistência ao elemento correspondenteImpede a praga elemental correspondente. Use a habilidade de resistência elemental correspondente quando armadura e comida não atingirem o limiar.
Depois que o medidor enche com ataques, reduz um golpe e impede a reação de dano desse golpe.
Estende as rolagens; teste a distância, porque também pode te levar para além da cabeça.
ou Melhora a cura recebida ou encurta o uso de itens depois que você embainha.
Adiciona proteção enquanto um monstro grande está enfurecido, inclusive resistência a rugidos, pressão de vento e tremores nos níveis relevantes.

Habilidades situacionais

Escolha estas para um monstro ou plano que de fato forneça a condição delas.

Habilidades situacionais
HabilidadeQuando muda a caçada
Impede que um tremor conhecido interrompa uma carga ou uma sequência de Combinação do Big Bang.
Impede que pressão de vento conhecida interrompa as mesmas ações.
Preserva o movimento em muco de monstro ou neve profunda.
Acelera uma quebra de parte necessária; não aumenta o dano à vida do monstro.
Aumenta o acúmulo de exaustão em ataques elegíveis. Exaustão e atordoamento usam limiares separados.
Fio de Seda Recompensa uma Troca de Habilidades de Troca cronometrada com redução de dano; no nível 2 também executa uma recuperação e restaura o medidor de Inseto-fio.
Adiciona Ataque e afinidade só enquanto o alvo está afetado por veneno, paralisia ou uma praga elemental.
Adiciona Ataque e Defesa depois de um desmaio. Ajuda a recuperar uma caçada complicada, em vez de justificar um desmaio planejado.

Habilidades que parecem melhores do que são

Configurações

Defina o embainhar automático como Manual para que um embainhar não intencional não interrompa o posicionamento da carga.

Ao andar com carga rumo à cabeça, mantenha a câmera alta para a zona de atordoamento continuar visível. Uma câmera no peito facilita soltar no pescoço depois que a cabeça gira.