Guia de Martelo
Martelo persegue o próximo golpe limpo na cabeça. Golpes contundentes precisos viram nocautes e janelas de punição mais longas, mas só quando o comprometimento cabe no tempo disponível. Carregue em movimento, solte um ataque rápido quando a cabeça não ficar parada e só se comprometa com uma sequência mais longa quando a abertura durar.
Ataques contundentes acumulam atordoamento quando acertam a cabeça. Golpes em outros pontos ainda causam dano contundente, mas não avançam o limiar de atordoamento. Martelo não tem escudo, então as escolhas defensivas são movimento, uma rolagem comum, Ataque de Água e Balanço de Guarda. Mantenha Estouro de Impacto ativo quando o plano girar em torno de ataques carregados; as ondas de choque recompensam os mesmos golpes precisos que impulsionam a arma.
Este guia reflete o equilíbrio final de Sunbreak. Os botões estão no manual oficial. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar quantidades diferentes de dano. Cada movimento está listado em Valores de Movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Força e Coragem
O modo Força Energizar concentra o dano em disparos individuais de nível 3. Segure a carga enquanto anda, acompanhe a cabeça e solte quando o deslocamento e a recuperação do ataque caberem na abertura. Um disparo parado, um disparo em movimento e um giro em rampa produzem ataques diferentes, então o movimento no instante do disparo faz parte da decisão. encurta o tempo de carga da Força e cria mais chances de chegar ao nível 3 antes de a cabeça se mover.
O modo Coragem Energizar é uma cadeia de três estágios. Cada disparo carregado prepara o próximo estágio, produzindo mais golpes do que a Força e tornando o investimento elemental mais eficaz. Ajuste o elemento da arma ao alvo e use para aumentar o elemento e o acúmulo de status dos golpes carregados. é opcional na Coragem, não um desperdício: o nível 2 pode garantir o golpe adicional no segundo ataque carregado, enquanto a Coragem continua jogável sem a habilidade.
Os dois modos são viáveis. Escolha Força quando você gosta de esperar por um disparo grande, e Coragem quando o monstro dá tempo de contato suficiente para continuar a cadeia. Selecionar um estilo diferente muda a sequência de carga; não é um bônus de dano gratuito. Em qualquer um dos estilos, Troca Energizada também alterna o estado de carga ativo. Desativar esse estado eleva a carga ao máximo, o que pode transformar uma carga vazia em um disparo imediato de nível 3. A animação da troca ainda consome parte da abertura, então planeje-a antes de uma derrubada, em vez de inseri-la automaticamente.
Combinação do Big Bang e Ataque de Água
Combinação do Big Bang é uma punição longa e parada contra um monstro derrubado. Cada golpe precisa conectar para desbloquear o próximo, e a maior parte do retorno está em Big Bang Rematador. Só comece a sequência quando a cabeça permanecer ao alcance durante o combo inteiro. Quando a abertura for mais curta ou a cabeça estiver em movimento, use um disparo carregado em vez de arriscar um erro que encerra a cadeia.
Ataque de Água é um contra-ataque, não uma postura de guarda nem uma rolagem. Inicie o movimento logo antes de o golpe do monstro chegar até você. Um contra bem-sucedido anula esse golpe e permite o seguimento de Golpe Ascendente; um contra falho deixa você comprometido com o ataque. Use-o em um timing que você reconheça e volte a carregar depois do seguimento. Role ou afaste-se quando não souber o timing.
Estouro de Impacto e Balanço de Guarda
Estouro de Impacto custa um Inseto-fio e envolve o martelo em seda de ferro por cerca de um minuto. Durante esse efeito, todo ataque carregado que conectar cria uma onda de choque. A onda de choque adiciona um dano extra, mas o modificador elemental dela é menor que o do golpe do martelo e ela não aplica acúmulo de status. Renove o efeito quando o clarão azul desaparecer, se você espera continuar acertando ataques carregados.
Balanço de Guarda é uma esquiva de alta velocidade que custa um Inseto-fio e preserva a carga que você acumulou. Use-o quando o deslocamento te mantém perto da cabeça ou te leva através de um ataque que chega. Uma rolagem comum não custa Inseto-fio, enquanto Balanço de Guarda compete com Wirefall pelo mesmo recurso. Preserve um Inseto-fio para recuperação quando o risco de ser derrubado for maior do que o valor de manter a carga.
Espancador Giratório Sedaférreo também custa um Inseto-fio. Carregar antes do lançamento preserva esse nível de carga, e você pode continuar carregando depois do lançamento; o arco ascendente pode alcançar um alvo alto ou no ar. Cratera de Impacto custa dois Insetos-fio, salta para cima e golpeia na descida. O poder e o número de golpes dependem do nível de carga na ativação, então use-a com carga e só quando o alvo permanecer sob a descida. É um finalizador opcional, não um requisito para o Martelo de Sunbreak.
Habilidades de Troca
Sunbreak dá ao Martelo cinco espaços de Habilidade de Troca em cada pergaminho. Esta configuração mantém o contra, escolhe um estilo de carga, preserva a carga em movimento e apoia ataques carregados com Estouro de Impacto.
| Espaço | Escolha recomendada | Alternativas e o custo |
|---|---|---|
| Ataque lateral | Ataque de Água | Golpe Lateral inicia o combo de Combinação do Big Bang, mas abre mão do contra. |
| Estilo de carga | Força ou Coragem | Força favorece disparos únicos de nível 3; Coragem favorece uma cadeia elemental de vários golpes. |
| Ataque giratório | Combine-o ao estilo de carga | Os golpes repetidos de Espancador Giratório combinam com Coragem elemental. Espancador Gira.: Energizar armazena poder por meio de Troca Energizada e combina com planos de Força construídos em torno de disparos repetidos de nível 3. |
| Sedaférreo de movimento | Balanço de Guarda | Espancador Giratório Sedaférreo alcança alvos altos; Quebra-aceleração avança com proteção contra recuo. |
| Finalizador ou bônus | Estouro de Impacto | Cratera de Impacto gasta dois Insetos-fio em um finalizador aéreo carregado. |
A Troca de Habilidades de Troca permite colocar Estouro de Impacto e Cratera de Impacto em pergaminhos diferentes. Troque para Cratera de Impacto só quando a abertura for longa o bastante para a troca, o lançamento e a descida; caso contrário, continue atacando sob Estouro de Impacto.
Ciclo de luta
Ative Estouro de Impacto, comece a carregar e mova-se para que o disparo encontre a cabeça, e não a posição anterior dela. Com Força, ajuste o modo Força Energizar à abertura: um golpe menor que conecta é melhor do que um disparo de nível 3 depois que a cabeça já se moveu. Com Coragem, continue a cadeia enquanto os golpes posteriores ainda puderem alcançar o mesmo alvo. Volte a carregar assim que a recuperação permitir.
Use Ataque de Água contra um ataque cuja chegada você consegue cronometrar. Use Balanço de Guarda quando preservar a carga e mudar de posição resolvem o mesmo problema. Ande ou role quando qualquer um dos movimentos gastaria mais comprometimento ou Inseto-fio do que a abertura justifica.
Em uma derrubada, primeiro julgue por quanto tempo a cabeça permanecerá ao alcance. Combinação do Big Bang só conquista o Big Bang Rematador se os golpes anteriores conectarem. Um disparo carregado ou uma cadeia de Coragem é a escolha mais segura para uma janela mais curta. Cratera de Impacto está disponível quando você tem carga, dois Insetos-fio e tempo suficiente para a descida, mas gastar os dois Insetos-fio os tira de Balanço de Guarda e Wirefall.
Como alvo concreto de treino, Grande Izuchi tem valor de zona de impacto contundente de 80 tanto na cabeça quanto na ponta da cauda. As duas partes recebem o mesmo dano contundente listado, mas só a cabeça transforma esses golpes em acúmulo de atordoamento. Essa é a escolha recorrente de Martelo: usar o ponto fraco disponível para dano imediato, ou ter paciência com a cabeça e trabalhar rumo ao nocaute.
Habilidades
Monte as habilidades em torno dos ataques que você realmente consegue acertar. Afinidade, dano crítico e afiação apoiam os dois estilos de carga. Força ganha mais janelas utilizáveis de nível 3 com Foco, enquanto Coragem converte o investimento elemental pela cadeia de vários golpes.
| Prioridade | Por quê |
|---|---|
| Lv 3 | Adiciona 50% de afinidade quando a zona de impacto física é 45 ou maior. Recompensa ataques precisos na cabeça só quando essa cabeça atinge o limiar. |
| Afinidade rumo a 100%, depois Lv 3 | aumenta o dano de golpe crítico, então fica mais valioso conforme a afinidade real sobe. Afinidade acima de 100% não tem efeito adicional. |
| Mantenha a melhor cor de afiação prática | Uma queda de afiação reduz o multiplicador de dano em todo golpe físico. Use uma das opções de afiação abaixo se a arma não conseguir manter a melhor cor ao longo de uma área. |
| Força usa tempos de carga mais rápidos para encaixar disparos de nível 3 em mais aberturas. Coragem pode usar o nível 2 para o golpe adicional no segundo ataque carregado. | |
| Ataque Elemental, e para Coragem | Os golpes extras da Coragem tornam o elemento combinado uma parte maior do dano; aumenta o elemento e o acúmulo de status em ataques carregados. |
| Lv 4+ | Adiciona Ataque depois de afinidade, dano crítico e o suporte de afiação necessário. O nível 4 é o primeiro nível que adiciona um multiplicador percentual. |
aumenta o acúmulo de atordoamento, mas não aumenta o dano causado à vida do monstro. Inclua-o quando nocautes mais cedo criam janelas de punição que você consegue usar; não deixe que ele substitua a precisão necessária para acertar a cabeça. melhora a recuperação de Inseto-fio para repetir Balanço de Guarda, Estouro de Impacto ou Wirefall, mas a arma funciona sem investimento pesado em Inseto-fio.
Em grupo, impede que ataques aliados causem reações de dano. Não tem benefício quando você caça sem aliados ou seguidores.
Mantenha uma cor
Escolha a habilidade de afiação que resolve o problema real do medidor da arma.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Estende um medidor que ainda não chegou ao máximo. | |
| Dá aos golpes críticos uma chance de não consumir afiação, então melhora conforme a afinidade sobe. | |
| Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois de amolar. | |
| Dá a cada golpe uma chance de não consumir afiação. | |
| Concede um aumento temporário da propriedade de afiação depois que níveis de cor suficientes são perdidos e depois restaurados ao amolar. | |
| Encurta o uso da pedra de amolar quando a caçada só dá uma abertura pequena. |
Defesa e conforto
Coma antes da caçada, aprimore a armadura com Esf. de Armadura e colete Pássaros de Espírito até o Petalace equipado fornecer a vida que você precisa. O contra e os disparos carregados de Martelo punem o timing falho, então sobreviver ao erro é mais útil do que uma habilidade de dano que você não consegue manter ativa.
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Pode reduzir o dano quando um contra ou um disparo carregado falha. | |
| Lv 3 | Impede que o atordoamento transforme um erro em um segundo golpe sem contestação. |
| 20 de resistência ao elemento correspondente | Impede a praga elemental correspondente. Use a habilidade de resistência elemental correspondente quando armadura e comida não atingirem o limiar. |
| Depois que o medidor enche com ataques, reduz um golpe e impede a reação de dano desse golpe. | |
| Estende as rolagens; teste a distância, porque também pode te levar para além da cabeça. | |
| ou | Melhora a cura recebida ou encurta o uso de itens depois que você embainha. |
| Adiciona proteção enquanto um monstro grande está enfurecido, inclusive resistência a rugidos, pressão de vento e tremores nos níveis relevantes. |
Habilidades situacionais
Escolha estas para um monstro ou plano que de fato forneça a condição delas.
| Habilidade | Quando muda a caçada |
|---|---|
| Impede que um tremor conhecido interrompa uma carga ou uma sequência de Combinação do Big Bang. | |
| Impede que pressão de vento conhecida interrompa as mesmas ações. | |
| Preserva o movimento em muco de monstro ou neve profunda. | |
| Acelera uma quebra de parte necessária; não aumenta o dano à vida do monstro. | |
| Aumenta o acúmulo de exaustão em ataques elegíveis. Exaustão e atordoamento usam limiares separados. | |
| Fio de Seda Recompensa uma Troca de Habilidades de Troca cronometrada com redução de dano; no nível 2 também executa uma recuperação e restaura o medidor de Inseto-fio. | |
| Adiciona Ataque e afinidade só enquanto o alvo está afetado por veneno, paralisia ou uma praga elemental. | |
| Adiciona Ataque e Defesa depois de um desmaio. Ajuda a recuperar uma caçada complicada, em vez de justificar um desmaio planejado. |
Habilidades que parecem melhores do que são
- não acumula atordoamento quando os ataques erram a cabeça.
- não dá escudo ao Martelo.
- responde a níveis de afiação perdidos seguidos de amolação; golpes comuns de combo não restauram afiação.
- Não gaste o último Inseto-fio em Cratera de Impacto sem considerar se você pode precisar de Wirefall.
- Estouro de Impacto apoia golpes carregados; ativá-lo não substitui a necessidade de acertar esses golpes.
- melhora Montaria de Wyvern, não os ataques aéreos comuns de Martelo.
Configurações
Defina o embainhar automático como Manual para que um embainhar não intencional não interrompa o posicionamento da carga.
Ao andar com carga rumo à cabeça, mantenha a câmera alta para a zona de atordoamento continuar visível. Uma câmera no peito facilita soltar no pescoço depois que a cabeça gira.