Guia de Lança

Lança não cede terreno. Mantenha a ponta alinhada a uma parte vulnerável enquanto observa o monstro. Entre estocadas, avalie se a próxima abertura é longa o bastante para continuar, se o golpe que vem pede guarda ou contra-ataque, ou se um avanço com guarda vai preservar a sua mira. Essas decisões defensivas se tornam ofensiva ininterrupta dentro do alcance do monstro.

Três estocadas seguidas de um salto ou de Bloqueio-corrida formam um ritmo repetível. As duas escolhas reiniciam a sequência de estocadas, enquanto Contraestocada e Bloqueio Instantâneo deixam um golpe bem lido virar o começo da sua próxima resposta. O movimento com a arma desembainhada é limitado, e embainhar interrompe a defesa, então mantenha a distância e a orientação corretas em vez de recuar depois de cada ataque.

Este guia reflete o equilíbrio final de Sunbreak. Os comandos completos e os combos recomendados estão em Controles da Arma nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial lista os comandos básicos de Lança. Mecânica de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar quantidades diferentes de dano. Todos os movimentos estão listados em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Guarda e contra-ataques

Quando nenhum ataque do monstro exige resposta, use três estocadas e então salte antes de recomeçar a sequência ou use Bloqueio-corrida para avançar até a próxima estocada. Use a guarda só quando o golpe que vem realmente for acertar. Bloquear um ataque consome stamina, ainda pode deixar passar dano pelo escudo e pode te empurrar para trás. reduz a perda de stamina e o recuo. Coloque níveis suficientes para os ataques cujo recuo, do contrário, impede o contra-ataque ou a continuação que você pretende.

Entre em Contraestocada antes que um golpe bloqueável acerte. A postura guarda o golpe e responde automaticamente com uma estocada; não é uma continuação escolhida depois de um bloqueio comum. Se tentar uma quarta estocada for um erro, use um salto para cancelar a sequência e passar à guarda. Depois do salto, comece a próxima sequência com outra estocada.

exige uma guarda com tempo preciso; os ataques seguintes então causam mais dano. Segurar o escudo o tempo todo não conta como guarda no tempo certo.

Bloqueio-corrida mantém o escudo erguido enquanto você fecha a distância. Estocada com Pulo causa três acertos depois disso. O dano elemental se beneficia desses acertos múltiplos. Bloqueio-corrida → Estocada com Pulo permite voltar à parte-alvo do monstro sem rolar para longe dela. Investida com Escudo é a aproximação em carga que mantém o escudo erguido. Ataque-corrida é a aproximação em carga alternativa. O escudo não fica erguido enquanto você corre.

Bloqueio Poderoso drena stamina enquanto é mantido, então solte-o em uma continuação em vez de esperar na postura sem um ataque específico para receber.

permite que o escudo bloqueie certos ataques que normalmente são imbloqueáveis. Esses bloqueios ainda podem deixar passar dano pelo escudo.

A direção da sua guarda segue o escudo, não a câmera.

Bloqueio Instantâneo e Ira Âncora

Ataque Silkbind Bloqueio Instantâneo é uma Habilidade de Troca. Acerte o tempo com precisão e você ganha acesso a Rasteira Cruzada. Se outro golpe estiver vindo, use Bloqueio Instantâneo de novo em vez de se comprometer com a rasteira. Um bloqueio fora de tempo não concede acesso a Rasteira Cruzada.

Ira Âncora é uma guarda Silkbind. O bônus de Ataque escala com a força do golpe que você bloqueou, não com a quantidade de recuo depois do bloqueio. reduz esse recuo, mas não enfraquece o bônus. Ira Âncora custa um Inseto-fio. Mantenha um Inseto-fio disponível para Wirefall quando perder a opção de recuperação for perigoso.

Estocada Espiral e Estocada Celeste são ataques Silkbind alternativos. A parte da queda de Estocada Celeste causa vários acertos.

Encontrão de Escudo causa dano de impacto durante uma guarda em avanço. Pode atordoar quando acerta a cabeça. O golpe de escudo não aplica o dano elemental da lança. Substitui Bloqueio-corrida — você não pode equipar os dois no mesmo espaço.

Habilidades de Troca

Você pode configurar os dois pergaminhos escolhendo entre as opções abaixo para cada papel de combate. Uma configuração base que enfatiza movimento com guarda e contra-ataques usa Bloqueio Instantâneo, Bloqueio-corrida, Investida com Escudo e Ira Âncora.

Habilidades de Troca
EspaçoPadrãoAlternativa para Lança
BloqueioBloqueio InstantâneoBloqueio
AvançoBloqueio-corridaEncontrão de Escudo
InvestidaInvestida com EscudoAtaque-corrida
SilkbindIra ÂncoraEstocada Espiral ou Estocada Celeste

Troca de Habilidades de Troca permite usar Encontrão de Escudo no segundo pergaminho para atacar a cabeça e então voltar ao pergaminho com Bloqueio-corrida quando você precisa permanecer na parte-alvo do monstro. Trocar pergaminhos assim é uma escolha de estilo de jogo, não parte do ciclo usual de ataque.

Ciclo de luta

Quando nenhum ataque te interrompe, use três estocadas. Então salte e recomece a sequência de estocadas, ou use Bloqueio-corrida → Estocada com Pulo → Estocada para avançar enquanto continua a ofensiva. Use Bloqueio Instantâneo quando puder encaixar um ataque que vem dentro da janela de tempo. Em caso de sucesso, siga com Rasteira Cruzada → Estocada para retomar o ataque depois do bloqueio. Se outro golpe estiver vindo, use Bloqueio Instantâneo de novo. Use Ira Âncora contra um golpe que você pode bloquear com segurança. Em troca de gastar um Inseto-fio, você ganha um bônus de Ataque baseado na força desse golpe. Entre em Contraestocada antes de um golpe bloqueável quando quiser que a postura o receba e responda. Use Bloqueio Poderoso só com uma continuação específica em mente, porque drena stamina enquanto é mantido.

No início de uma caçada de treino contra Grande Izuchi, mire na cabeça, que tem um valor de zona de acerto de corte de 80, e comece com três estocadas. Use Ira Âncora se o primeiro golpe for seguro de bloquear e gastar o Inseto-fio ainda deixar a opção de recuperação que você quer.

Durante uma derrubada, mantenha a lança alinhada à parte escolhida e repita a sequência de estocadas sem esperar por um contra-ataque. Use Bloqueio-corrida → Estocada com Pulo quando precisar fechar um espaço curto, ou Investida com Escudo quando o espaço for longo o bastante para justificar uma carga.

Quando vir um ataque chegando, entre em Contraestocada para que a guarda receba o golpe e responda. Rolar te afasta da parte-alvo do monstro. Wirefall é a opção de recuperação depois de ser derrubado.

Habilidades

Quando os golpes começarem a doer, cuide da defesa antes de acrescentar outra habilidade de dano. Faça uma refeição e então colete Pássaros de Espírito que aumentam a vida até o limite da Petalace equipada. Veja Primeiros Passos. Mecânica de Combate explica a mecânica por trás de Exploração de Fraqueza.

Essenciais

Essenciais
Habilidade do ciclo de lutaPor quê
Aumenta o Ataque depois das guardas com tempo preciso que já conduzem o ciclo de luta. Segurar o escudo não o ativa.
Reduz o recuo e a perda de stamina. Use níveis suficientes para preservar a continuação que você quer contra os ataques que pretende bloquear.
Nv. 3Adiciona 50% de afinidade em uma zona de acerto física de 45 ou mais — a parte-alvo do monstro na qual você permanece posicionado.
e Acumule afinidade sem ultrapassar 100%. aumenta o dano físico dos ataques que realmente acertam como golpes críticos, então fica mais valioso conforme a afinidade sobe.
Aumenta Ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido.
Mantenha afiação branca ou roxaCair para uma cor de afiação mais baixa reduz o dano físico e elemental e pode fazer os ataques ricochetearem. Escolha uma opção em Mantenha uma cor.
Essenciais
DefensivaPor quê
Coma antes de cada caçadaAumenta a vida máxima e a stamina da missão; Dango adiciona as próprias habilidades. A guarda ainda pode deixar passar dano pelo escudo.
Pássaros de EspíritoAumentam a vida da missão até o limite da Petalace equipada.
Esf. de ArmaduraAumenta a Defesa na forja. Gaste-as na armadura que você espera manter quando os golpes começarem a doer.
Resistência correspondente ao elemento do monstroAumente a resistência relevante quando o dano elemental ou o flagelo dele estiver causando problema: , , , ou .
Tem chance de reduzir o dano recebido ao guardar ou o dano de um contra-ataque falho.
Nv. 3Impede o atordoamento depois de erros que passam do escudo.
Aumenta a cura, ajudando a recuperar o dano recebido ao guardar que se acumula enquanto você permanece perto.

Em grupo, adicione quando ataques de aliados te interrompem ou suas estocadas os interrompem. Não tem propósito no jogo solo.

As habilidades a seguir costumam ser úteis, mas não são obrigatórias:

Essenciais
HabilidadePor quê
Permite que o escudo bloqueie certos ataques que normalmente são imbloqueáveis. Esses bloqueios ainda podem deixar passar dano pelo escudo.
Nv. 4+Aumenta o Ataque. O Nv. 4 é o primeiro nível que adiciona um bônus percentual além do bônus fixo.
Nv. 3Aumenta a recuperação passiva de Inseto-fio enquanto você está no chão depois de usar Ira Âncora, Estocada Espiral ou Estocada Celeste.
Adiciona dano físico com a vida cheia. O dano recebido ao guardar o desativa até você se curar.
Acertos repetidos acumulam os bônus temporários, e o ciclo de estocada e contra-ataque fornece esses acertos.
Aumenta o dano por um tempo curto depois que você se recupera de um flagelo ou status anormal.
Adiciona afinidade depois que a condição é cumprida, mas é menos controlável que .
Depois que ataques repetidos enchem o medidor, impede a reação de dano e reduz o dano de um golpe que te empurraria para trás.
Aumenta o dano para quebras e cortes de partes. Não aumenta o dano à vida do monstro.
Aumenta Ataque e Defesa depois de um desmaio. Pode ajudar a recuperar uma caçada complicada; não planeje desmaiar só para ativá-la.

Mantenha uma cor

Escolha um método para gerir a afiação. fica mais confiável conforme a afinidade sobe porque impede a perda de afiação só em golpes críticos. Estocadas consomem afiação. Guardar não consome.

Mantenha uma cor
HabilidadeO que faz
Adiciona afiação quando o medidor de afiação ainda não está cheio.
Impede a perda de afiação em golpes críticos.
Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia.
Reduz o número médio de pontos de afiação consumidos.
Concede um bônus temporário depois que afiar restaura o bastante dos níveis de afiação perdidos, então exige cair deliberadamente por essas cores primeiro.
Permite usar uma pedra de amolar em uma abertura curta entre ataques do monstro.

Conforto

Conforto
HabilidadePor quê
Encurta o uso de itens depois que você encontrou tempo para embainhar.
A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido.
Adiciona Defesa depois que a armadura já foi aprimorada com Esf. de Armadura.
O Nv. 3 impede flagelos elementais; níveis mais baixos encurtam a duração.
Permite sobreviver a um golpe letal que cumpra a condição. O próximo golpe ainda pode fazer você desmaiar.
Impede que rugidos aplicáveis interrompam as estocadas; guardar o rugido é a alternativa quando você consegue encarar a tempo.
Estende os saltos, mas a distância extra pode te levar para longe da parte-alvo do monstro.
Estende a duração da invulnerabilidade durante os saltos. Não altera a guarda.
Fio de Seda Reduz os custos fixos de stamina de saltos e bloqueios. Não reduz o dreno contínuo de manter Bloqueio Poderoso nem recupera Insetos-fio.
Às vezes permite consumir um item sem removê-lo da bolsa.
Concede um efeito aleatório de Espiripássaro em intervalos fixos em missões aplicáveis, complementando as aves que você coleta no caminho.
Resiste a rugidos, vento e tremores enquanto um monstro grande está enfurecido.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
ElementoCombine o elemento da arma com uma zona de acerto vulnerável e use a habilidade de Ataque correspondente: (ou água, trovão, gelo ou dragão). ativa em uma zona de acerto elemental de 25 ou mais. Bloqueio-corrida → Estocada com Pulo causa três acertos, e cada um pode aplicar dano elemental.
Encontrão de EscudoO golpe de impacto pode acumular atordoamento quando alcança a cabeça, e aumenta esse acúmulo. O golpe de escudo não aplica o elemento da lança. Substitui Bloqueio-corrida.
Aumenta o Ataque no pergaminho vermelho ao custo de Defesa. O dano recebido ao guardar fica mais perigoso.
Afligido recompensa dissipar a Frenesi. aumenta Ataque e afinidade enquanto o monstro está afetado por veneno, paralisia ou um flagelo elemental, então use só quando a caçada puder sustentar uma dessas condições.

Esta caçada

Essas habilidades resolvem confrontos ou planos específicos. Adicione uma só quando a condição ocorrer com frequência o bastante para mudar como você consegue manter a posição ou se recuperar de um ataque.

Esta caçada
HabilidadeQuando
Permite guardas contra ataques normalmente imbloqueáveis; os níveis determinam quanto dano essas guardas ainda deixam passar.
Impede que tremores aplicáveis interrompam sua posição e a próxima estocada.
Impede que a pressão de vento aplicável te interrompa.
Aumenta o Ataque enquanto um flagelo ou status anormal está ativo. Use só em uma caçada em que você espera essa condição e não planeja dissipá-la imediatamente.
Aumenta o dano de bombas-barril quando bombas fazem parte do seu plano para um monstro adormecido.
Atrai mais atenção enquanto você ataca, o que pode dar ao grupo mais chances de fazer o monstro encarar o seu escudo.
Deixa o Medidor de Montaria mais fácil de encher e melhora Montaria de Wyvern. Use só quando o plano da caçada valoriza outra montaria.
Reduz a penalidade de mobilidade do muco de monstro ou da neve profunda.
Concede resistência a fogo avernal e adiciona efeitos explosivos de fogo avernal depois que as condições são cumpridas.
Nv. 2Um Troca de Habilidades de Troca com tempo preciso anula o golpe, te move para trás e recupera o medidor de Inseto-fio. O movimento para trás muda o posicionamento, então planeje a próxima aproximação.
Enquanto o monstro te mira, aumenta a Defesa, estende a invulnerabilidade da esquiva e reduz o impacto da guarda.

Uma caçada específica também pode tornar , , , ou mais importantes que uma habilidade geral de dano.

Habilidades que parecem melhores do que são

Configurações

Defina o embainhar automático como Manual para que o movimento não embainhe a lança enquanto você mantém a posição. A direção da sua guarda segue o escudo, não a câmera.

Quando você trava um flanco para segurar espaço, olhe a orientação do escudo antes de um Power Guard. Uma câmera na cabeça com o escudo ainda no corpo alinha o próximo chip ou counter do lado errado.