Guia de Berrante

Berrante atua como suporte no centro da luta. Acompanhe a cabeça do monstro e as aberturas, as melodias disponíveis no berrante e o medidor de Melodia Infernal. Quando a abertura for longa o bastante para Tocar ou um finalizador, os mesmos golpes contundentes de longo alcance usados para pressionar a cabeça viram reforços para você e para os aliados próximos: ataque, renove a melodia que importa e só se comprometa com o retorno maior quando o monstro der tempo.

Os dois modos de melodia transformam notas em efeitos de formas diferentes. Modo Melodia: Tocar ativa uma melodia quando dois ataques consecutivos produzem a mesma nota. Modo Melodia: Eco registra notas na pauta musical e depois as ativa com a ação de Tocar. Em qualquer um dos modos, executar Autoaperfeiçoamento aumenta a velocidade de movimento e impede que os ataques do berrante sejam rebatidos.

O berrante não tem escudo. Os ataques contundentes acumulam atordoamento quando acertam a cabeça, mas Tocar também te prende a uma animação até o cancelamento com rolamento ficar disponível.

Este guia cobre o equilíbrio final de Sunbreak. Os comandos estão no manual oficial. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar dano diferente. Cada movimento está listado em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Notas e Tocar

Os ataques registram notas. Modo Melodia: Tocar ativa uma música quando dois ataques consecutivos que produzem a mesma nota acertam. Modo Melodia: Eco armazena notas numa pauta musical e usa a ação de Tocar para ativar as notas dessa pauta. O modo Tocar recompensa repetir uma nota imediatamente; o modo Eco deixa Tocar ativar várias notas registradas.

Quando as três cores de nota estiverem acumuladas, Trio Magnífico ativa todas as melodias do berrante. A animação leva mais tempo para terminar do que um Tocar comum, então use a ação mais curta quando a abertura não comportar o Trio. O flash branco confirma que a melodia está ativa; role assim que o cancelamento ficar disponível, em vez de esperar o resto do movimento.

acelera cada Tocar e aumenta o dano da onda de choque. O efeito não lista nenhum aumento na duração das músicas, então as melodias ainda precisam ser renovadas antes de expirarem. As músicas não precisam de porque Tocar aplica os efeitos diretamente aos aliados próximos.

O Autoaperfeiçoamento permanece ativo até a duração expirar. Toque-o de novo antes que isso aconteça.

Melodia Infernal

Melodia Infernal usa o medidor separado ao lado da pauta musical, e não uma nota acumulada. Os ataques enchem esse medidor. Quando estiver cheio, use o seguimento depois de um movimento que o permita, como Trio Magnífico, Batida Deslizante ou Onda de Choque Sedaférrea. O golpe listado tem modificador de elemento zero, então esse golpe não aplica o elemento da arma.

Treme-terra custa dois Insetos-fio. O primeiro golpe crava uma lâmina presa por Sedaférrea, e a explosão sônica conectada vem em seguida, então o monstro pode se mover antes da explosão se resolver.

Florir Sônico também custa dois Insetos-fio, mas funciona de outra forma: coloca um casulo que armazena energia de Tocar e detona depois de Tocar o bastante. Coloque-o perto o bastante para o fio permanecer conectado enquanto você ataca; ir longe demais rompe o fio e detona o casulo cedo.

Conta de Ressonância planta um campo que repete as músicas e emite uma onda sônica que causa dano ao redor do casulo quando você gera um efeito de melodia. Quando você toca Autoaperfeiçoamento, ele também emite Aumento de Ataque mesmo que o berrante não carregue essa melodia. Só um casulo pode existir por vez, então coloque-o onde o monstro provavelmente permanecerá dentro do alcance curto de dano.

Onda de Choque Sedaférrea envolve o berrante com seda. Por um curto período, os golpes da arma que disparam o efeito ganham golpes de seguimento de onda de choque atrasados. Eles acumulam atordoamento e exaustão, e o dano contribui para quebrar partes do monstro. Custa um Inseto-fio. Mantenha o efeito ativo enquanto continua atacando para que mais golpes disparem esses seguimentos. Os golpes de seguimento podem causar dano elemental, enquanto os golpes sônicos de dano fixo com modificador de elemento zero não podem. O Esmagamento é um ataque físico e usa o elemento da arma.

Conta de Ressonância divide o espaço com Treme-terra e Florir Sônico, então você não pode equipar ao mesmo tempo um campo e um finalizador sônico nesse espaço.

Habilidades de Troca

Há dois pergaminhos disponíveis, e cada um dos cinco espaços contém uma escolha. Um conjunto de movimentos novo de Berrante começa com Golpe Descendente, Tocar, Combo de Ataque Esmagador, Batida Deslizante e Treme-terra.

Habilidades de Troca
EspaçoPadrãoOpção alternativa de Berrante
Ataque por cimaGolpe DescendenteTapa Melódico
MelodiaTocarModo Melodia: Eco
ComboCombo de Ataque EsmagadorCombo de Golpe
Seguimento SedaférreaBatida DeslizanteOnda de Choque Sedaférrea
FinalizadorTreme-terraConta de Ressonância ou Florir Sônico

Troca de Habilidades de Troca permite que o segundo pergaminho carregue Conta de Ressonância ou Florir Sônico e depois permite voltar para Treme-terra. Essa montagem exige que você troque de pergaminho durante o combate, em vez de deixar o segundo pergaminho parado.

Ciclo de luta

Escolha a música de que precisa na lista de melodias do berrante equipado; a entrada mostra a nota que a toca. Em Modo Melodia: Tocar, acerte essa nota duas vezes seguidas; o par correspondente ativa a música. Em Modo Melodia: Eco, coloque as notas necessárias na pauta e use Tocar para ativá-las. Repita o método do seu modo antes de uma música ativa expirar. Depois de Tocar, role assim que o flash branco confirmar o efeito e o cancelamento ficar disponível.

Mantenha o Autoaperfeiçoamento ativo. Se Onda de Choque Sedaférrea estiver equipada, renove-a antes de uma sequência de ataques para que esses ataques adicionem golpes atrasados. Gaste um medidor cheio de Melodia Infernal quando o monstro der tempo tanto para o movimento anterior quanto para o seguimento. Guarde Trio Magnífico para uma abertura longa o bastante para terminar ou cancelar depois que as melodias ativarem. Se Conta de Ressonância estiver equipada, coloque-a onde o monstro provavelmente ficará perto do casulo enquanto você gera efeitos de melodia.

Grande Izuchi é um alvo de treino claro para este ciclo: a cabeça tem valor de zona de impacto contundente de 80 e aceita acúmulo de atordoamento. Ative o Autoaperfeiçoamento, mire os ataques que produzem notas na cabeça e pratique sair de Tocar depois do flash branco.

Quando o monstro estiver no chão, use Melodia Infernal se o medidor estiver cheio. Use Trio Magnífico se as três notas estiverem acumuladas e restar derrubada suficiente. Depois continue atacando a cabeça. Use Treme-terra ou Florir Sônico se essa opção estiver equipada no pergaminho atual e os dois Insetos-fio estiverem disponíveis. Gastar os dois tira o acesso a Wirefall até um Inseto-fio se recuperar, então faça essa troca só quando a derrubada der uma abertura confiável.

Para sair de Tocar com segurança, role depois do flash branco. O berrante não tem escudo nem postura de guarda. Wirefall permite se recuperar depois de ser derrubado.

Habilidades

Quando os golpes começarem a doer, melhore a sobrevivência antes de adicionar mais dano. Coma e depois colete Pássaros de Espírito até os limites da Petalace equipada. Veja Primeiros Passos. Veja Mecânicas de Combate para .

Base de dano

Comece tendo em mente a mistura de golpes físicos e acertos sônicos do berrante. Afinidade beneficia os golpes físicos que podem acertar criticamente, enquanto os acertos sônicos de dano fixo não usam afinidade.

Base de dano
OfensivoPor quê
Acelera cada Tocar e aumenta o dano da onda de choque. A duração das músicas não muda.
Nv 4+Aumenta o Ataque por uma porcentagem e um valor fixo, apoiando golpes físicos e dano sônico que escala com ataque bruto.
Nv 3Adiciona 50% de afinidade aos golpes físicos numa zona de impacto de 45 ou mais. Confira o valor da cabeça do monstro em vez de assumir que toda cabeça se qualifica.
Aumenta a afinidade dos golpes físicos. O valor depende de quanto da sequência de ataque pode critar; os acertos sônicos de dano fixo não podem.
Aumenta Ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido.
Manter afiação branca ou roxaAfiação mais alta aumenta o dano dos golpes físicos e ajuda a evitar rebatida quando o Autoaperfeiçoamento não está ativo. Escolha um método na seção de afiação abaixo.
Base de dano
DefensivoPor quê
Coma em toda caçadaAumenta a vida máxima e o vigor da missão; o Dango adiciona as próprias habilidades.
Pássaros de EspíritoAumentam a vida da missão até o limite da Petalace equipada.
Esf. de ArmaduraAumenta a Defesa na forja. Gaste-as na armadura que você espera manter quando os golpes começarem a doer.
20 de resistência ao elemento relevanteImpede o flagelo correspondente. , , , , .
Tem chance de reduzir o dano quando você é atingido, inclusive durante Tocar, quando a animação te prende.
Nv 3Impede o atordoamento, que te deixaria incapaz de se mover antes do próximo golpe.

Em grupo, adicione . Sozinho, pule. As músicas não precisam de .

Adicione estas só quando a condição corresponder à forma como você joga:

Base de dano
HabilidadePor quê
Acumula nocaute mais rápido a partir de golpes contundentes na cabeça. Não aumenta o dano à vida do monstro.
Nv 3Aumenta o dano crítico físico dos golpes. Ondas de choque não critam.
Nv 3Acelera a recuperação do medidor de Inseto-fio enquanto você permanece no chão depois de Onda de Choque Sedaférrea, Treme-terra, Florir Sônico ou Conta de Ressonância.
Aumenta o Ataque com a vida cheia; qualquer vida faltando desliga o efeito.
Adiciona afinidade depois que o vigor permanece cheio por um instante. Tocar não consome vigor, mas o rolamento consome e atrasa a ativação.
Golpes repetidos acumulam os bônus temporários; ataques de múltiplos acertos e os seguimentos de Onda de Choque Sedaférrea ajudam a cumprir essa condição.
Aumenta o dano por um curto período depois que você se recupera de um flagelo ou status anormal.
Adiciona afinidade depois que a condição de tempo e dano é cumprida; em vez disso verifica a zona de impacto de cada golpe físico.
Depois que o medidor enche, reduz o dano e impede a reação de um golpe, o que pode impedir que uma ação comprometida seja interrompida.
Aumenta o dano em direção aos limiares de partes quebráveis. Não aumenta o dano à vida do monstro.
Aumenta Ataque e Defesa depois de um desmaio. Pode recuperar uma caçada complicada; não é motivo para planejar um desmaio de propósito.

Manter uma cor de afiação

Escolha um método de gestão de afiação que combine com o medidor da arma e com a sua afinidade. fica mais consistente à medida que mais golpes físicos acertam criticamente.

Manter uma cor de afiação
HabilidadeO que faz
Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio.
Impede a perda de afiação em acertos críticos. Golpes físicos podem critar; finalizadores sônicos não usam essa afinidade.
Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia.
Reduz o consumo médio de afiação.
Concede um bônus temporário depois que afiar restaura níveis suficientes de afiação perdida.
Remove ciclos do uso da pedra de amolar, encurtando a abertura necessária para afiar.

Defesa e recuperação adicionais

Defesa e recuperação adicionais
HabilidadePor quê
Aumenta a vida restaurada por poções e outros efeitos de cura.
Encurta o tempo gasto bebendo depois que você embainha a arma.
A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido.
Adiciona Defesa depois que a armadura já foi aprimorada com Esf. de Armadura.
Nv 3Impede flagelos elementais quando a resistência ao elemento correspondente não consegue chegar a 20.
Permite sobreviver a um golpe letal que cumpra a condição de ativação. O próximo golpe ainda pode fazer você desmaiar.
No nível suficiente, impede que rugidos cobertos interrompam Tocar. Combine o nível com o rugido que você precisa resistir.
Estende os rolamentos, mas a distância extra muda o espaçamento em relação à cabeça.
Estende a duração da invulnerabilidade de um rolamento. Não protege a animação de Tocar.
Reduz o custo de vigor dos rolamentos. Tocar não gasta vigor.
Às vezes permite consumir um item sem reduzir a quantidade na bolsa.
Chama um Espiripássaro aleatório em intervalos, o que pode reduzir quantos pássaros você coleta antes de engajar.
No nível suficiente, resiste a rugidos cobertos, vento e tremores enquanto um monstro grande está enfurecido.

Estilos

O modo de melodia e as habilidades de dano devem combinar com o berrante, as músicas e os ataques que você pretende usar. Mantenha o Autoaperfeiçoamento ativo em todo estilo.

Estilos
EstiloHabilidades
Modo Melodia: EcoArmazena notas na pauta musical e as ativa com Tocar. ainda acelera Tocar.
ElementoUse a habilidade de Ataque que corresponde ao elemento da arma: para fogo, ou a habilidade de Ataque correspondente de água, trovão, gelo ou dragão. Considere só quando a zona de impacto elemental alvo cumprir a condição de ativação. Os seguimentos de Onda de Choque Sedaférrea podem carregar elemento, então manter esse efeito ativo dá aos conjuntos elementais aplicações mais frequentes.
Efeitos condicionais concede benefícios enquanto o Frenesi está ativo e depois que você o supera. exige um monstro afetado por veneno, paralisia ou um flagelo elemental, então use só quando a montagem aplicar um deles de forma confiável.

Esta caçada

Essas habilidades respondem a mecânicas específicas do monstro ou a planos de caçada. Equipe uma quando a condição ocorrer com frequência suficiente para justificar os espaços.

Esta caçada
HabilidadeQuando
No nível suficiente, impede que tremores cobertos interrompam ataques e Tocar.
No nível suficiente, impede que a pressão de vento coberta interrompa ataques e Tocar.
Aumenta o Ataque enquanto você tem um status anormal que se qualifica para a habilidade.
Aumenta o dano de bombas de barril quando o plano de caçada usa bombas contra um monstro dormindo.
Faz o monstro ter mais chance de te mirar. Isso pode fazer a cabeça virar para você com mais frequência, mas também coloca mais ataques nas suas animações comprometidas.
Reduz ou impede as restrições de movimento de lama profunda e neve, dependendo do nível da habilidade.
Wiredash Inflige flagelo de fogo avernal em você enquanto a condição está ativa. Use um disparo de Inseto-fio para deixar esse fogo infernal para trás antes de se comprometer com Tocar.
Fio de Seda No nível exigido, uma Troca de Habilidades de Troca bem cronometrada desvia de um ataque e recupera o medidor de Inseto-fio, trocando um teste de tempo de troca de pergaminho por mais disponibilidade de Sedaférrea.
Melhora defesa e evasão enquanto o monstro te mira, então combina com caçadas em que você é alvo com frequência.

Uma caçada também pode tornar , , , ou mais importantes do que dano quando o monstro aplica o status correspondente com frequência.

Limites das habilidades

Configurações

Defina o embainhamento automático como Manual para que um breve período sem comando não guarde o berrante enquanto você monta uma sequência de notas.

Antes de uma performance longa, mantenha a câmera alta para a parte que você quer finalizar continuar visível durante a música. Uma câmera baixa no meio da melodia faz o final escorregar para uma zona mais fraca.