활 가이드

활은 조준, 이동, 절제의 리듬이다. 조준점 아래의 부위, 유효 사거리, 다음 회피에 남길 스태미나가 매 사격을 정한다. 그다음 모으기를 쌓고 유지하며, 지원되는 코팅을 빈틈에 맞추고, 안전한 동안에만 연사를 이어간다. 리듬은 빠르다. 조준하고, 공격을 피해 한 걸음 옮긴 뒤, 같은 약점에 모은 화살을 다시 보낸다.

모아 쏘기는 강사로 이어질 수 있으며, 이 동작은 무기의 최대치를 넘지 않는 범위에서 모으기 레벨을 올린다. 차지 스텝은 이동하면서 모으기를 올리고, 타이밍이 정확한 회피 근접공격은 모으기를 크게 올린다. 이 동작들은 스태미나를 소모하므로, 핵심 선택은 지금 빈틈이 한 발 더 쏠 만큼 긴지, 아니면 그 스태미나를 이동용으로 남겨야 하는지다.

거리는 조준만큼 중요하다. 유효 사거리를 벗어난 사격은 피해가 줄어든다. 몬스터 부위에는 사격 히트존과 속성 히트존이 따로 있으므로, 부위나 속성이 바뀌면 같은 화살도 결과가 달라질 수 있다. 최종 선브레이크 데이터에서 일반 모아 쏘기와 강사의 속성 배율은 0.8이고, 용화살의 속성 배율은 0.3이다. 그 차이 때문에 모아 쏘기를 반복하는 쪽이 더 분명한 속성 루프가 되고, 용화살은 긴 빈틈에서 쓰는, 물리 비중이 더 큰 대안이다.

이 가이드는 선브레이크의 최종 밸런스를 반영한다. 전체 버튼 입력과 추천 콤보는 게임 안 헌터 노트의 무기 조작에 있고, 공식 매뉴얼 에는 활의 기본 입력이 나와 있다. 전투 메커니즘은 같은 사격의 피해가 달라지는 이유를 설명한다. 각 동작의 데이터는 모션 값에 있다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

코팅

각 활은 자신만의 코팅 목록을 지원한다. 탄약/코팅 바에서 지원되는 코팅을 선택한 뒤, 발사 전에 장전한다. 공식 무기 설명은 코팅을 상태이상 축적 같은 효과를 더하는 활의 수단으로 소개하고, 어떤 코팅을 쓸 수 있는지는 무기 데이터가 정한다. 모든 활이 같은 옵션을 받는다고 가정하지 말고, 사냥 전에 그 목록을 확인한다.

코팅은 구체적인 목적에 맞춰 고른다. 상태이상 코팅은 남은 수량을 해당 상태이상 축적과 맞바꾼다. 강격 코팅과 접전 코팅은 피해에 초점을 둔 대안이지만, 활이 선택한 코팅을 지원해야 한다. 수량이 있는 코팅이 떨어지면 지원되는 다른 코팅을 장전하든가, 코팅 없이 이어간다. 코팅 선택이, 사격을 유효하게 만드는 부위와 거리에서 주의를 빼앗지 않게 한다.

모으기와 스태미나

모으기 레벨이 사격의 위력을 정하고, 무기 데이터에는 그 활이 모으기 레벨 2, 3, 4 중 어디에서 끝나는지가 나와 있다. 는 활이 기본으로 제공하지 않는, 목록에 있는 레벨을 열어 줄 때만 의미가 있다. 연속 사격이나 차지 스텝으로 모으기를 쌓은 뒤, 빈틈이 이어지는 동안 이동으로 높은 레벨을 유지한다.

발사하는 화살마다 스태미나를 소모하고, 모으기 연사와 회피 스텝이 그 자원을 놓고 경쟁한다. 과 은 그 제약의 서로 다른 면을 다룬다. 한쪽은 스태미나 소모를 줄이고, 다른 쪽은 연사 사이에 게이지가 회복되도록 돕는다. 어느 스킬이든 고정 필수로 두지 말고, 실제로 쓰는 식사와 아이템을 포함한 완성 세트로 시험한다. 식사와 강주약도 그 시험을 바꾸므로, 한 레벨 목표가 모든 사냥에 맞는다고 가정하지 말고 완성 세트가 쓰는 조합을 평가한다.

각 모으기 레벨에 적힌 샷 타입은 연사, 확산, 관통 중 하나다. 루프가 쓰는 레벨에 맞춰 각각 , , 를 대응시킨다. 활 이름만으로 고르지 말고, 실제로 도달할 모으기 레벨에 적힌 화살을 읽는다.

활에는 예리도 게이지가 없고 을 쓰지 않는다.

강사와 회피 근접공격

모은 화살을 보낸 뒤, 활의 최대치까지 다음 모으기 레벨로 쏘려면 강사를 쓴다. 강연사는 현재 연사가 허용하면 두 번째 후속기다. 후속기마다 다시 움직일 수 있기 전까지 시간과 스태미나를 더 쓰므로, 습관으로 밀어붙이지 말고 몬스터가 공격하려 할 때 연사를 끊는다. 확산 화살은 탄착군이 목표 부위에 떨어지도록 조준하고, 어떤 사격 타입이든 유효 거리 구간 안에 머문다.

회피 근접공격은 공격도 하는 회피다. 차지 스텝보다 이동 거리가 짧고, 평범한 사용은 모으기를 쌓지 않는다. 다만 카운터 타이밍에 몬스터의 공격이 아슬아슬하게 빗나가면, 모으기 레벨을 크게 올린다. 가까운 카운터 판단을 원할 때는 회피 근접공격을, 모으기를 쌓으면서 더 멀리 이동하는 쪽이 사냥에 맞을 때는 차지 스텝을 고른다. 과 은 회피를 바꿀 수 있지만, 두 스위치 스킬을 같은 동작으로 만들지는 않는다.

강사【절】은 강사를 대체한다. 같은 최대치까지 모으기를 올리고, 기본 버전보다 스태미나를 더 쓰며, 기절을 쌓을 수 있다. 그 교환은 추가 스태미나를 쓰고도 회피할 여유가 남고, 화살이 머리에 닿을 수 있을 때만 유용하다.

강력 활시위 당기기는 와이어버그 둘을 쓰고, 비상 노려쏘기는 하나를 쓴다. 화살 찌르기는 말뚝을 박고, 이후 화살이 그 추가 피해를 발동시킨다. 한 수에서는 후속 화살이 첫 화살과 같은 지점을 맞춰야 한다. 성공하면 절단 피해가 들어가고, 빗나가면 박혀 있던 화살이 빠진다. 화살 강화는 짧은 시간 초적정거리를 부여해, 피해가 증가하는 거리 구간을 하나 더 만든다. 공격에 와이어버그를 쓰면, 회복될 때까지 와이어폴에 쓸 수 없다.

용화살

용화살은 몸을 맡기는 관통 공격이다. 최종 선브레이크 모션 데이터에서 모션 값은 34, 속성 배율은 0.3으로, 일반 모아 쏘기의 11과 0.8과 비교된다. 따라서 순수 물리는 아니지만, 속성 배율이 낮아 일반 모으기 루프보다 물리 비중이 크다.

공격이 몬스터를 관통할 만큼 정렬이 유지될 때만 용화살을 쓴다. 다운이나 다른 예측 가능한 긴 빈틈이 그 조건을 만든다. 곧 방향을 바꿀 서 있는 몬스터는 그렇지 않다. 는 용화살이 사냥 피해에서 그 전념 공격을 중심으로 세트를 맞출 만큼 기여할 때만 세트에 넣는다.

전투 루프

선택한 코팅을 장전하고, 적합한 부위를 조준한 뒤, 사격이나 차지 스텝으로 모으기를 쌓는다. 모아 쏘기 뒤에는 빈틈과 스태미나가 허용하는 동안에만 강사와 강연사를 이어서 쓴다. 다시 스텝으로 위치를 잡고 모으기 레벨을 유지한 뒤 반복한다. 회피 근접공격을 장착했다면, 평범한 회피는 차지 스텝으로 얻는 모으기를 대신하지 않는다. 지름길은 카운터 타이밍에 성공했을 때이고, 그 뒤 모아 쏘기가 다시 강사로 이어질 수 있다.

구체적인 훈련 대상으로, 오사이즈치의 머리 사격 히트존 값은 75이고, 몸통은 40, 꼬리는 35다. 조준점 아래에 머리를 유지하면서, 유효 사거리 표시와 각 회피가 다음 발사 위치를 어떻게 바꾸는지 시험한다. 다운 중에는 모으기 루프를 이어가거나, 빌드와 몬스터의 정렬이 뒷받침할 때만 용화살을 쓴다.

공격이 루프를 위협하면 사격을 멈추고 차지 스텝이나 회피 근접공격으로 회피하고 위치를 잡는다. 활에는 가드 동작이 없다. 와이어버그가 준비되어 있으면 쓰러진 뒤 와이어폴을 쓸 수 있다.

스킬

실제로 맞는 사격을 중심으로 스킬을 맞춘다. 활이 도달하는 모으기 레벨, 그 레벨에서 쓰는 사격 타입, 루프를 반복할 스태미나 관리, 목표 부위에 맞는 속성부터 시작한다. 그다음 세트에 남은 피해에 맞춰 회심 또는 공격력을 더한다. 사냥 전에 식사하고, 체력이나 스태미나를 더해야 할 때 정령새를 모은다. 장착한 페탈에이스가 퀘스트 한도를 정한다. 시작하기를 참고한다. 전투 메커니즘은 와 크리티컬 거리를 설명한다.

핵심

모든 활에 공통인 순서가 아니라, 먼저 확인할 관계다.

핵심
스킬 또는 선택이유
선택한 활이 목록에는 있지만 기본으로 제공하지 않는 모으기 레벨을 열어 줄 때만 쓴다.
대응하는 , , 루프가 쓰는 모으기 레벨의 사격 타입에 스킬을 맞춘다.
과 완성된 루프에서 소모와 회복을 비교하고, 회피를 쓸 수 있을 만큼만 스태미나 지원을 더한다.
목표 부위에 맞는 속성모아 쏘기와 강사는 둘 다 속성 배율을 유지하고, 몬스터 부위마다 속성 히트존이 다르다.
Lv 3화살이 물리 사격 히트존 45 이상을 맞출 때만 회심 50%를 더한다.
와 무기 회심회심은 물리 회심 히트에 영향을 준다. 은 그 배율을 올리고, 은 속성 회심 피해의 별도 배율이다.
Lv 4+최종 데이터에서 Lv 4가 고정 공격력 증가와 공격력 배율을 함께 주는 첫 레벨이다. 사격, 스태미나, 속성 선택이 작동한 뒤에만 비교한다.

방어 선택은 지금 사냥에서 연사가 끊기는 방식에 답해야 한다. 계속 쓸 방어구는 갑옥으로 강화한다. 기절이 후속 피격을 만들고 있으면 을, 일반 피해 감소가 더 유용하면 를, 속성 상태이상이 반복 문제면 해당 속성 내성을 더한다. 은 헌터 사이의 반응에 관한 스킬이라, 혼자 사냥할 때는 효과가 없다.

아래 스킬은 조건이나 특정 스타일에 달려 있다.

핵심
스킬확인할 조건
세트가 일반 모으기 루프를 강화하지 않는 이 스킬을 정당화할 만큼 빈틈을 용화살에 쓴다.
사냥에서 맞았을 화살이 유효 거리 구간의 가장자리에 걸려 빠지고 있다. 몬스터 히트존은 바꾸지 않는다.
루프가 모으기 공격에 꾸준히 도달하고 유지한다.
와이어버그 회복이 강력 활시위 당기기, 비상 노려쏘기, 와이어폴의 반복 사용을 제약한다.
반복되는 화살이 일시 조건을 유지한다.
사냥이 회복할 속성 상태이상이나 이상 상태를 안정적으로 제공한다.
발동 조건이 일시 회심을 쓸모 있게 만들 만큼 자주 일어난다.
보호가 필요한 전념 연사 전에 게이지가 찬다.
특정 파괴가 사냥 목적이다. 부위 피해는 몬스터 체력 피해와 같지 않다.
이미 력전이 일어났다. 발동만을 위해 력전을 계획하지 않는다.

편의

편의 스킬은 일반적인 목록을 채우기보다 관찰된 끊김을 해결해야 한다. , , 은 회복 아이템 루틴을 바꾼다. 는 체력 게이지의 빨간 부분 회복을 바꾸고, , , 은 서로 다른 종류의 들어오는 위험에 대응한다. 와 은 그 스킬이 가리키는 방해에 대해 사격 빈틈을 지킬 수 있다.

이동 편의는 실전 시험이 필요하다. 은 다음 사격을 공격에서 멀리 옮기면서, 유효 거리 구간 밖으로도 옮길 수 있다. 는 화살이나 사이드스텝의 고정 소모가 아니라 지속 스태미나 소모를 다룬다. 은 점진적인 정령새 수집이 동선과 퀘스트 길이에 맞을 때만 의미가 있다.

스타일

스타일
스타일바뀌는 점
모으기 속성 루프최종 모션 데이터에서 속성 배율 0.8을 유지하는 일반 모아 쏘기와 강사를 반복한다. 목표와 도달 가능한 모으기 레벨에 속성과 사격 타입을 맞춘다.
용화살기동 루프를 모션 값 34, 속성 배율 0.3, 오래 몸을 맡기는 동작과 맞바꾼다. 사냥이 실제로 주는 빈틈에 맞춰 를 시험한다.
상태이상 코팅선택한 활이 해당 코팅을 지원하고 그 상태이상이 사냥 계획에 쓰일 때만 , , , 를 쓴다.
Afflicted과 는 각자의 발동 조건에 달려 있다. "Afflicted"만으로 충분하다고 보지 말고, 빌드가 그 조건을 발동할 수 있는지 확인한다.
와 함께 쓰면 스태미나 계획이 바뀌지만, 빌드는 그 상호작용을 가능하게 하는 체력 상태도 관리해야 한다. 대안 체계이지, 모든 활 세트가 스태미나 관리를 버려도 된다는 증거가 아니다.

이번 사냥

사냥 특화 스킬은 몬스터가 해당 조건을 반복해서 만들 때만 더한다. , , 은 바람, 진동, 이동을 막는 지형에 답한다. , , , , 은 각 상태이상에 답한다.

, , 은 반대로 이상 상태를 피해 계획의 일부로 쓰라고 요구한다. 는 통폭탄에 해당하고, 잠든 몬스터가 깬 뒤 쏘는 화살에는 해당하지 않는다. 는 타이밍에 맞춘 스위치 스킬 스왑이 필요하다. 그 입력이 이미 사냥의 방어 리듬에 들어 있을 때만 쓴다.

겉보기만 좋은 스킬

설정

조준점을 목표 몬스터 부위에 유지한다. 차지 스텝의 방향은 조준 방향에 대한 이동 입력을 따른다. 지원되는 코팅을 탄약/코팅 바에 넣어, 목표를 놓치지 않고 선택하고 장전할 수 있게 한다.