해머 가이드
해머는 머리에 들어가는 다음 정확한 타격을 쫓는다. 정확한 둔기 타격이 기절과 더 긴 딜 창으로 이어지지만, 그 동작을 끝까지 가져갈 시간이 있을 때만 그렇다. 이동하면서 차지하고, 머리가 제자리에 머물지 않으면 짧은 공격을 내며, 빈틈이 충분히 길 때만 긴 연계에 들어가라.
둔기 공격은 머리에 맞았을 때 기절치를 쌓는다. 다른 부위에 맞아도 둔기 데미지는 들어가지만, 기절 임계치는 오르지 않는다. 해머에는 방패가 없으므로, 방어 수단은 이동, 일반 구르기, 수면 치기, 키프스웨이이다. 계획이 차지 공격을 중심으로 돌아갈 때는 임팩트 버스트를 유지하라. 충격파는 이 무기를 이끄는 그 정확한 타격에 보상을 더한다.
이 가이드는 선브레이크 최종 밸런스를 반영한다. 버튼은 공식 매뉴얼에 있다. 전투 메커니즘은 같은 휘두름이 왜 다른 양의 데미지를 내는지 설명한다. 모든 동작은 모션 값에 정리되어 있다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
힘 모으기와 용기 모으기
힘 모으기는 데미지를 개별 레벨 3 해방에 집중한다. 걷으면서 차지를 유지하고, 머리를 따라가며, 공격의 이동과 경직이 빈틈에 맞을 때 해방하라. 제자리 해방, 이동 해방, 경사면 회전은 서로 다른 공격을 내므로, 해방 순간의 이동이 선택의 일부다. 은 힘 모으기의 차지 시간을 줄여, 머리가 움직이기 전에 레벨 3에 도달할 기회를 늘린다.
용기 모으기는 3단계 연쇄다. 각 차지 해방이 다음 단계를 준비하므로, 힘 모으기보다 타격 수가 많고 속성 투자가 더 잘 산다. 무기의 속성을 대상에 맞춘 뒤, 로 차지 타격의 속성과 상태이상 축적량을 올려라. 은 용기 모으기에서 낭비되는 것이 아니라 선택이다. 레벨 2면 두 번째 차지 공격의 추가 타격을 확보할 수 있고, 없어도 용기 모으기는 쓸 수 있다.
두 모드 모두 유효하다. 한 번의 큰 해방을 기다리는 맛이 좋으면 힘 모으기를, 몬스터가 연쇄를 이어갈 접촉 시간을 주면 용기 모으기를 고르라. 다른 스타일을 고르면 차지 순서가 바뀐다. 공짜 데미지 버프가 아니다. 어느 스타일에서든 모으기변화는 활성 차지 상태도 전환한다. 그 상태를 해제하면 차지가 최대로 올라가, 빈 차지를 즉시 레벨 3 해방으로 바꿀 수 있다. 전환 모션은 빈틈의 일부를 쓰므로, 자동으로 끼워 넣지 말고 다운 전에 계획하라.
빅뱅 연계와 수면 치기
빅뱅 연계는 넘어진 몬스터를 제자리에서 길게 때리는 딜이다. 각 타격이 맞아야 다음이 풀리고, 이득의 대부분은 내려치기 피니시에 있다. 콤보 전체가 머리에 닿을 수 있을 때만 연계를 시작하라. 빈틈이 짧거나 머리가 움직이면, 빗나가서 연쇄가 끊길 위험을 감수하지 말고 차지 해방을 쓰라.
수면 치기는 가드 자세나 구르기가 아니라 카운터 공격이다. 몬스터의 타격이 닿기 직전에 시작하라. 성공한 카운터는 그 타격을 무효화하고 어퍼컷 후속을 허용한다. 실패한 카운터는 그 공격에 묶인 채로 남긴다. 알고 있는 타이밍에 쓰고, 후속 이후 다시 차지를 시작하라. 타이밍을 모르면 구르거나 빠져나가라.
임팩트 버스트와 키프스웨이
임팩트 버스트는 강철충 하나를 쓰고, 해머를 약 1분간 강철실로 감싼다. 효과가 유지되는 동안, 적중한 모든 차지 공격이 충격파를 만든다. 충격파는 데미지 판정을 하나 더하지만, 속성 배율은 해머 타격보다 낮고 상태이상은 쌓이지 않는다. 차지 공격을 계속 넣을 예정이면, 푸른 불꽃이 사라질 때 효과를 갱신하라.
키프스웨이는 강철충 하나를 쓰는 고속 회피로, 쌓아 둔 차지를 유지한다. 이동이 머리 근처에 머물게 하거나, 들어오는 공격을 통과시킬 때 쓰라. 일반 구르기는 강철충을 쓰지 않지만, 키프스웨이는 와이어폴과 같은 자원을 놓고 경쟁한다. 다운될 위험이 차지를 붙잡는 가치보다 크면, 복구용 강철충을 남겨 두라.
철충 회전공격도 강철충 하나를 쓴다. 발사 전에 차지하면 그 레벨이 유지되고, 발사 후에도 차지를 이어갈 수 있다. 상승 궤적은 높은 곳이나 공중의 대상에 닿을 수 있다. 임팩트 크레이터는 강철충 둘을 쓰고, 위로 뛰어올라 하강하면서 친다. 위력과 타격 수는 발동 시점의 차지 레벨에 따라 달라지므로, 차지한 상태로, 대상이 하강 아래에 남을 때만 쓰라. 선브레이크 해머에 필수는 아닌 선택적 피니시다.
스위치 스킬
선브레이크에서 해머는 각 스크롤에 스위치 스킬 슬롯 다섯 개를 갖는다. 이 구성은 카운터를 유지하고, 차지 스타일 하나를 고르고, 이동 중에도 차지를 지키며, 임팩트 버스트로 차지 공격을 보조한다.
| 슬롯 | 추천 | 대안과 대가 |
|---|---|---|
| 측면 공격 | 수면 치기 | 가로휘두르기는 빅뱅 연계 콤보를 시작하지만 카운터를 포기한다. |
| 차지 스타일 | 힘 모으기 또는 용기 모으기 | 힘 모으기는 단일 레벨 3 해방에 유리하고, 용기 모으기는 다단 히트 속성 연쇄에 유리하다. |
| 회전 공격 | 차지 스타일에 맞추라 | 회전공격의 반복 타격은 속성 용기 모으기에 맞는다. 회전공격: 모으기는 모으기변화로 힘을 모아, 반복 레벨 3 해방을 중심으로 한 힘 모으기 계획에 맞는다. |
| 이동 철충 | 키프스웨이 | 철충 회전공격은 높은 대상에 닿고, 대시 브레이커는 넉백 보호와 함께 전진한다. |
| 피니시 또는 버프 | 임팩트 버스트 | 임팩트 크레이터는 강철충 둘을 차지 공중 피니시에 쓴다. |
스위치 스킬 스왑으로 임팩트 버스트와 임팩트 크레이터를 다른 스크롤에 둘 수 있다. 교체, 발사, 하강까지 빈틈이 충분할 때만 임팩트 크레이터로 바꾸고, 그렇지 않으면 임팩트 버스트 아래에서 계속 공격하라.
전투 루프
임팩트 버스트를 켜고 차지를 시작한 뒤, 해방이 머리가 있던 자리가 아니라 머리에 닿도록 이동하라. 힘 모으기로 싸울 때는 해방을 빈틈에 맞춰라. 머리가 움직인 뒤의 레벨 3 해방보다, 맞히는 작은 타격이 낫다. 용기 모으기에서는 후속 타격이 같은 대상에 아직 닿을 수 있는 동안 연쇄를 이어가라. 경직이 풀리는 즉시 다시 차지를 시작하라.
도착 타이밍을 잴 수 있는 공격에 수면 치기를 쓰라. 차지 유지와 위치 이동이 같은 문제를 풀 때 키프스웨이를 쓰라. 두 동작 중 어느 쪽이든 빈틈이 감당할 수 있는 것보다 더 많은 구속이나 강철충을 쓰면, 걷거나 굴러라.
다운 시에는 먼저 머리가 얼마나 오래 닿을 수 있는지 판단하라. 빅뱅 연계는 앞선 타격이 맞아야 내려치기 피니시를 얻는다. 더 짧은 창에서는 차지 해방이나 용기 모으기 연쇄가 더 안전하다. 임팩트 크레이터는 차지, 강철충 둘, 하강할 시간이 있을 때 쓸 수 있지만, 강철충 둘을 쓰면 키프스웨이와 와이어폴에서 빠진다.
구체적인 연습 대상으로, 오사이즈치는 머리와 꼬리 끝의 둔기 육질이 모두 80이다. 두 부위 모두 같은 표기 둔기 데미지를 받지만, 그 타격을 기절 축적으로 바꾸는 것은 머리뿐이다. 그것이 해머의 반복되는 선택이다. 당장 데미지를 위해 있는 약점을 쓸 것인가, 머리를 참고 기다려 기절을 쌓을 것인가.
스킬
실제로 맞힐 수 있는 공격을 기준으로 스킬을 짜라. 회심, 회심 데미지, 예리도는 두 차지 스타일 모두를 뒷받침한다. 힘 모으기는 집중으로 쓸 수 있는 레벨 3 창이 늘고, 용기 모으기는 다단 히트 연쇄로 속성 투자를 데미지로 바꾼다.
| 우선순위 | 이유 |
|---|---|
| Lv 3 | 물리 육질이 45 이상일 때 회심 50%를 더한다. 머리가 그 임계치를 충족할 때만 정확한 머리 타격에 보상이 있다. |
| 회심 100%를 향한 다음 Lv 3 | 은 회심 타격 데미지를 올리므로, 실제 회심이 오를수록 가치가 커진다. 회심 100%를 넘어도 추가 효과는 없다. |
| 실전에서 유지 가능한 최고 예리도 색을 유지 | 예리도가 떨어지면 모든 물리 타격의 데미지 배율이 내려간다. 한 구역을 도는 동안 최고 색을 유지할 수 없으면 아래 예리도 옵션 중 하나를 쓰라. |
| 힘 모으기는 더 빠른 차지 시간으로 더 많은 빈틈에 레벨 3 해방을 맞춘다. 용기 모으기는 레벨 2로 두 번째 차지 공격의 추가 타격을 노릴 수 있다. | |
| 용기 모으기용 속성 공격, , | 용기 모으기의 추가 타격은 맞춘 속성을 데미지의 더 큰 비중으로 만들고, 는 차지 공격의 속성과 상태이상 축적을 올린다. |
| Lv 4+ | 회심, 회심 데미지, 필요한 예리도 지원 다음에 공격력을 더한다. 레벨 4가 퍼센트 배율을 더하는 첫 레벨이다. |
은 기절 축적을 올리지만, 몬스터 체력에 들어가는 데미지는 올리지 않는다. 더 이른 기절이 쓸 수 있는 딜 창을 만들 때 넣되, 머리를 맞히는 정확도를 대신하게 하지 마라. 은 키프스웨이, 임팩트 버스트, 와이어폴을 반복할 때 강철충 회복을 돕지만, 이 무기는 강철충에 크게 투자하지 않아도 작동한다.
파티에서는 이 아군 공격으로 인한 피격 반응을 막는다. 아군이나 동료 없이 사냥하면 이득이 없다.
색을 유지하라
무기의 실제 게이지 문제를 푸는 예리도 스킬을 고르라.
| 스킬 | 하는 일 |
|---|---|
| 아직 최대에 도달하지 않은 게이지를 늘린다. | |
| 회심 타격이 예리도를 소모하지 않을 확률을 주므로, 회심이 오를수록 좋아진다. | |
| 연마 후 일정 시간 동안 예리도 감소를 막는다. | |
| 타격마다 예리도를 소모하지 않을 확률을 준다. | |
| 색 단계가 충분히 떨어진 뒤 연마로 되돌리면, 일정 시간 예리도 속성 보너스를 준다. | |
| 사냥 중 짧은 틈만 있을 때 숫돌 사용을 짧게 한다. |
방어와 안정
사냥 전에 식사하고, 갑옥으로 방어구를 강화하고, 장착한 페탈에이스가 필요한 체력을 줄 때까지 정령새를 모으라. 해머의 카운터와 차지 해방은 실패한 타이밍을 벌하므로, 실수를 버티는 쪽이 유지할 수 없는 데미지 스킬보다 더 유용하다.
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 카운터나 차지 해방이 실패했을 때 데미지를 줄일 수 있다. | |
| Lv 3 | 한 번의 실수가 반격 없는 두 번째 타격으로 이어지지 않도록 기절을 막는다. |
| 대응 속성 내성 20 | 해당 속성 상태이상을 막는다. 방어구와 식사로 임계치에 못 미치면 맞는 속성 내성 스킬을 쓰라. |
| 공격으로 게이지가 찬 뒤, 한 번의 타격 데미지를 줄이고 그 타격의 피격 반응을 막는다. | |
| 구르기 거리를 늘린다. 머리 너머로 나갈 수도 있으므로 거리를 시험하라. | |
| 또는 | 받는 회복량을 올리거나, 납도 후 아이템 사용을 짧게 한다. |
| 대형 몬스터가 분노한 동안 보호를 더하며, 해당 레벨에서는 포효, 풍압, 진동 내성이 포함된다. |
상황 스킬
그 조건을 실제로 제공하는 몬스터나 계획에 골라라.
| 스킬 | 사냥이 달라질 때 |
|---|---|
| 알고 있는 진동이 차지나 빅뱅 연계를 끊지 못하게 한다. | |
| 알고 있는 풍압이 같은 구속을 끊지 못하게 한다. | |
| 몬스터 진흙이나 깊은 눈에서도 이동을 지킨다. | |
| 필요한 부위 파괴를 앞당긴다. 몬스터 체력 데미지는 올리지 않는다. | |
| 해당되는 공격의 스태미나 소진 축적을 올린다. 스태미나 소진과 기절은 서로 다른 임계치를 쓴다. | |
| 와이어버그 타이밍 맞춘 스위치 스킬 스왑에 데미지 감소를 준다. 레벨 2에서는 회복 동작을 하고 강철충 게이지도 되돌린다. | |
| 대상이 독, 마비, 또는 속성 상태이상에 걸려 있을 때만 공격력과 회심을 더한다. | |
| 카트 후 공격력과 방어력을 더한다. 꼬인 사냥을 수습하는 데 도움이 되지, 계획된 카트를 정당화하지는 않는다. |
보기보다 약한 스킬
- 은 공격이 머리를 빗나가면 기절을 쌓지 못한다.
- 은 해머에 방패를 주지 않는다.
- 는 떨어진 예리도 단계 뒤에 오는 연마에 반응한다. 일반 콤보 타격은 예리도를 되돌리지 않는다.
- 마지막 강철충을 임팩트 크레이터에 쓰기 전에 와이어폴이 필요할 수 있는지 생각하라.
- 임팩트 버스트는 차지 타격을 보조한다. 켜는 것만으로 그 타격을 맞혀야 하는 필요가 사라지지 않는다.
- 은 비룡 탑승을 강화하지, 해머의 일반 공중 공격을 강화하지 않는다.
설정
자동 납도를 수동으로 두어, 의도치 않은 납도가 차지 위치 잡기를 끊지 않게 하라.
머리를 향해 걷으며 차지할 때 카메라를 높여 기절 부위가 보이게 유지하라. 가슴에 파고든 시야는 머리가 돈 뒤 목에 놓기 쉽다.