랜스 가이드
랜스는 자리를 내주지 않습니다. 몬스터를 주시하면서 창끝을 취약한 한 부위에 맞춰 두십시오. 찌르기 사이마다, 다음 빈틈이 공격을 이어갈 만큼 긴지, 들어오는 공격에 가드나 카운터가 필요한지, 아니면 가드한 채로 전진하면 조준을 유지할 수 있는지를 판단하십시오. 그런 방어 판단이 몬스터의 사거리 안에서 끊기지 않는 공격이 됩니다.
세 번의 찌르기 뒤에 스텝이나 가드 대시가 반복 가능한 리듬을 만듭니다. 둘 다 찌르기 시퀀스를 초기화하고, 카운터 찌르기와 저스트 가드는 잘 읽어낸 공격을 다음 대응의 시작으로 바꿉니다. 발도 상태의 이동은 제한되고, 납도는 방어를 끊으므로, 공격할 때마다 물러서지 말고 올바른 거리와 정면을 유지하십시오.
이 가이드는 선브레이크의 최종 밸런스를 반영합니다. 전체 버튼 입력과 추천 콤보는 게임 안 헌터 노트의 무기 조작에 있고, 공식 매뉴얼에 랜스의 기본 입력이 나와 있습니다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 피해량을 줄 수 있는지 설명합니다. 모든 기술은 모션 값에 나와 있습니다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
가드와 카운터
몬스터 공격에 대응할 필요가 없을 때는 세 번 찌른 뒤, 시퀀스를 다시 시작하기 전에 스텝하거나 가드 대시로 다음 찌르기를 향해 전진하십시오. 실제로 맞을 공격이 들어올 때만 가드하십시오. 공격을 막으면 스태미나를 소비하고, 방패를 뚫고 일부 피해가 들어올 수 있으며, 밀려날 수 있습니다. 은 스태미나 손실과 경직을 줄입니다. 그렇지 않으면 경직 때문에 의도한 카운터나 후속기가 막히는 공격에 맞춰 충분한 레벨을 넣으십시오.
가드 가능한 공격이 닿기 전에 카운터 찌르기에 들어가십시오. 이 자세는 공격을 가드하고 자동으로 찌르기로 받아칩니다. 평범한 가드 뒤에 고르는 후속기가 아닙니다. 네 번째 찌르기를 시도하는 것이 실수라면, 스텝으로 시퀀스를 캔슬하고 가드로 전환하십시오. 스텝 뒤에는 다시 찌르기로 다음 시퀀스를 시작하십시오.
는 타이밍을 정확히 맞춘 가드가 필요하고, 그다음 공격의 피해가 증가합니다. 방패를 계속 들고 있는 것은 타이밍 가드로 치지 않습니다.
가드 대시는 거리를 좁히는 동안 방패를 든 채로 유지합니다. 뛰어들어찌르기는 그 뒤에 세 히트를 넣습니다. 속성 피해는 그 다단 히트의 이점을 받습니다. 가드 대시 → 뛰어들어찌르기로 대상 몬스터 부위에서 구르며 떨어지지 않고 그 부위로 돌아갈 수 있습니다. 실드 차지는 방패를 든 채로 돌진하는 접근입니다. 돌진은 다른 돌진 접근입니다. 질주하는 동안 방패는 올라가지 않습니다.
파워가드는 유지하는 동안 스태미나를 소모하므로, 받을 공격이 정해지지 않은 채 자세만 기다리지 말고 후속기로 풀어내십시오.
는 원래 가드할 수 없는 일부 공격을 방패로 막을 수 있게 합니다. 그런 가드에서도 방패를 뚫고 피해가 들어올 수 있습니다.
가드 방향은 카메라가 아니라 방패를 따릅니다.
저스트 가드와 앵커 레이지
저스트 가드는 스위치 스킬입니다. 타이밍을 정확히 맞추면 십자치기를 쓸 수 있습니다. 다음 공격이 또 들어오면, 십자치기에 들어가지 말고 저스트 가드를 다시 쓰십시오. 타이밍이 빗나간 가드는 십자치기를 열어주지 않습니다.
앵커 레이지는 실크바인드 가드입니다. 공격력 버프는 가드 후 경직량이 아니라, 막아낸 공격의 강도에 비례합니다. 은 그 경직을 줄이지만, 버프를 약화시키지는 않습니다. 앵커 레이지는 와이어버그 하나를 소비합니다. 회복 수단을 잃는 것이 위험할 때는 와이어폴용 와이어버그를 하나 남겨 두십시오.
유전찌르기와 승천 찌르기는 다른 실크바인드 공격입니다. 승천 찌르기의 낙하 구간은 다단 히트를 넣습니다.
실드 태클은 전진 가드 중에 타격 피해를 줍니다. 머리에 맞으면 기절시킬 수 있습니다. 방패 히트는 랜스의 속성 피해를 적용하지 않습니다. 가드 대시를 대체하므로, 같은 슬롯에 둘을 동시에 장착할 수 없습니다.
스위치 스킬
각 전투 역할에 맞춰 아래 선택지 중에서 골라 두 스크롤을 모두 구성할 수 있습니다. 가드 이동과 카운터를 강조하는 기본 구성은 저스트 가드, 가드 대시, 실드 차지, 앵커 레이지입니다.
| 슬롯 | 기본 | 랜스용 대안 |
|---|---|---|
| 블록 | 저스트 가드 | 가드 |
| 전진 | 가드 대시 | 실드 태클 |
| 돌입 | 실드 차지 | 돌진 |
| 실크바인드 | 앵커 레이지 | 유전찌르기 또는 승천 찌르기 |
스위치 스킬 스왑으로 두 번째 스크롤의 실드 태클로 머리를 공격한 뒤, 대상 몬스터 부위에 머물러야 할 때는 가드 대시가 있는 스크롤로 되돌릴 수 있습니다. 이렇게 스크롤을 바꾸는 것은 플레이 스타일 선택이지, 통상 공격 루프의 일부가 아닙니다.
전투 루프
공격이 끊지 않을 때는 세 번 찌르십시오. 그다음 스텝하고 찌르기 시퀀스를 다시 시작하거나, 가드 대시 → 뛰어들어찌르기 → 찌르기로 전진하면서 공격을 이어가십시오. 들어오는 공격을 타이밍 창 안에서 받을 수 있을 때 저스트 가드를 쓰십시오. 성공하면 십자치기 → 찌르기로 가드 후 공격을 재개하십시오. 다음 공격이 또 들어오면 저스트 가드를 다시 쓰십시오. 안전하게 막을 수 있는 일격에는 앵커 레이지를 쓰십시오. 와이어버그 하나를 쓰는 대가로, 그 일격의 강도에 따른 공격력 버프를 얻습니다. 자세가 가드하고 받아치게 하려면 가드 가능한 공격 전에 카운터 찌르기에 들어가십시오. 파워가드는 유지하는 동안 스태미나를 소모하므로, 정해진 후속기가 있을 때만 쓰십시오.
오사이즈치와의 훈련 사냥을 시작할 때는 절단 히트존 값이 80인 머리를 조준하고 세 번 찌르기로 시작하십시오. 첫 일격을 안전하게 막을 수 있고, 와이어버그를 써도 원하는 회복 수단이 남는다면 앵커 레이지를 쓰십시오.
다운 중에는 창을 선택한 부위에 맞춘 채로 카운터를 기다리지 말고 찌르기 시퀀스를 반복하십시오. 짧은 거리를 좁혀야 하면 가드 대시 → 뛰어들어찌르기를, 돌진을 정당화할 만큼 거리가 길면 실드 차지를 쓰십시오.
공격이 들어오는 것이 보이면 카운터 찌르기에 들어가 그 가드가 공격을 받고 받아치게 하십시오. 구르기는 대상 몬스터 부위에서 멀어집니다. 와이어폴은 다운 후의 회복 수단입니다.
스킬
공격이 아프기 시작하면, 피해 스킬을 더 넣기 전에 방어부터 손보십시오. 식사를 한 뒤, 장착한 페탈에이스의 한도까지 체력을 올려 주는 정령새를 모으십시오. 시작하기를 보십시오. 전투 메커니즘은 의 메커니즘을 설명합니다.
핵심
| 전투 루프 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 이미 전투 루프를 이끄는, 타이밍을 정확히 맞춘 가드 뒤에 공격력을 올립니다. 방패를 들고 있는 것만으로는 발동하지 않습니다. | |
| 경직과 스태미나 손실을 줄입니다. 막으려는 공격에 대해 원하는 후속기를 지킬 수 있을 만큼 레벨을 넣으십시오. | |
| Lv 3 | 물리 히트존 45 이상—자리를 지키는 대상 몬스터 부위—에서 회심 50%를 더합니다. |
| 와 | 회심이 100%를 넘지 않게 쌓으십시오. 은 실제로 회심으로 들어간 공격의 물리 피해를 올리므로, 회심이 오를수록 가치가 커집니다. |
| 몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 올립니다. | |
| 흰색 또는 보라색 예리도 유지 | 더 낮은 예리도 색으로 떨어지면 물리·속성 피해가 줄고 공격이 튕길 수 있습니다. 색 유지에서 방법을 하나 고르십시오. |
| 방어 | 이유 |
|---|---|
| 매 사냥 전에 식사 | 퀘스트의 최대 체력과 스태미나를 올립니다. 경단은 자체 스킬을 더합니다. 가드해도 방패를 뚫고 일부 피해가 들어올 수 있습니다. |
| 정령새 | 장착한 페탈에이스의 한도까지 퀘스트 체력을 올립니다. |
| 갑옥 | 공방에서 방어력을 올립니다. 공격이 아프기 시작하면, 계속 쓸 방어구에 쓰십시오. |
| 몬스터 속성에 맞춘 내성 | 속성 피해나 그 속성 이상이 문제가 되면 해당 내성을 올리십시오: , , , , 또는 . |
| 가드 중 피해나 빗나간 카운터의 피해를 줄일 확률이 있습니다. | |
| Lv 3 | 방패를 우회한 실수 뒤의 기절을 막습니다. |
| 회복량을 늘려, 가까이 붙어 있는 동안 가드로 쌓인 피해를 되돌리는 데 도움이 됩니다. |
파티에서는 동료의 공격이 당신을 끊거나, 당신의 찌르기가 동료를 끊을 때 을 넣으십시오. 솔로에서는 쓸모가 없습니다.
다음 스킬은 종종 유용하지만, 필수는 아닙니다:
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 원래 가드할 수 없는 일부 공격을 방패로 막을 수 있게 합니다. 그런 가드에서도 방패를 뚫고 피해가 들어올 수 있습니다. | |
| Lv 4+ | 공격력을 올립니다. Lv 4가 고정 보너스에 더해 비율 보너스도 붙는 첫 레벨입니다. |
| Lv 3 | 앵커 레이지, 유전찌르기, 또는 승천 찌르기를 쓴 뒤 지면에 있을 때 와이어버그 자연 회복을 늘립니다. |
| 체력이 가득 찼을 때 물리 피해를 더합니다. 가드 중 받은 피해는 회복할 때까지 효과를 끕니다. | |
| 연속 히트가 일시 보너스를 쌓고, 찌르기-카운터 루프가 그 히트를 공급합니다. | |
| 속성 이상이나 상태 이상에서 회복한 뒤 짧은 시간 동안 피해를 올립니다. | |
| 조건이 충족되면 회심을 더하지만, 보다 통제하기 어렵습니다. | |
| 연속 공격으로 게이지가 차면, 밀려날 한 번의 피격에서 피격 반응을 막고 피해를 줄입니다. | |
| 부위 파괴와 절단에 대한 피해를 늘립니다. 몬스터 체력 피해는 늘리지 않습니다. | |
| 힘이 다한 뒤 공격력과 방어력을 올립니다. 꼬인 사냥을 만회하는 데 도움이 될 수 있습니다. 발동하려고 힘이 다할 계획을 세우지 마십시오. |
색 유지
예리도 관리 방법을 하나만 고르십시오. 는 회심 공격에서만 예리도 감소를 막으므로, 회심이 오를수록 더 안정적입니다. 찌르기는 예리도를 소비합니다. 가드는 소비하지 않습니다.
| 스킬 | 효과 |
|---|---|
| 예리도 게이지가 이미 가득 차지 않았을 때 예리도를 더합니다. | |
| 회심 공격에서 예리도 감소를 막습니다. | |
| 연마 후 일정 시간 동안 예리도 감소를 막습니다. | |
| 소비되는 예리도 포인트의 평균을 줄입니다. | |
| 잃은 예리도 단계를 충분히 회복하는 연마 뒤에 시간제 보너스를 주므로, 먼저 그 색들을 의도적으로 지나쳐 떨어뜨려야 합니다. | |
| 몬스터 공격 사이의 짧은 빈틈에 숫돌을 쓸 수 있게 합니다. |
편의
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 납도할 시간을 찾은 뒤 아이템 사용을 짧게 합니다. | |
| 체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아옵니다. | |
| 방어구를 갑옥으로 이미 강화한 뒤에 방어력을 더합니다. | |
| Lv 3은 속성 이상을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄입니다. | |
| 조건을 충족하는 치명적인 일격을 한 번 버틸 수 있습니다. 다음 일격에는 여전히 힘이 다할 수 있습니다. | |
| 해당하는 포효가 찌르기를 끊지 않게 합니다. 제때 마주할 수 있으면 포효를 가드하는 것이 대안입니다. | |
| 스텝을 늘리지만, 늘어난 거리가 대상 몬스터 부위에서 멀어지게 할 수 있습니다. | |
| 스텝 중의 무적 시간을 늘립니다. 가드는 바꾸지 않습니다. | |
| 스텝과 가드의 고정 스태미나 소비를 줄입니다. 파워가드를 유지하는 연속 소모는 줄이지 않고, 와이어버그도 회복하지 않습니다. | |
| 아이템을 파우치에서 빼지 않고 쓸 때가 있습니다. | |
| 해당하는 퀘스트에서 일정 간격으로 무작위 정령새 효과를 주어, 경로에서 모으는 새를 보충합니다. | |
| 대형 몬스터가 분노 중일 때 포효, 바람, 진동에 저항합니다. |
스타일
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 속성 | 무기의 속성을 취약한 히트존에 맞추고, 해당하는 속성 공격 스킬을 쓰십시오: (또는 물, 번개, 얼음, 용). 은 속성 히트존 25 이상에서 발동합니다. 가드 대시 → 뛰어들어찌르기는 세 히트를 넣고, 각 히트가 속성 피해를 적용할 수 있습니다. |
| 실드 태클 | 타격 히트가 머리에 닿으면 기절을 쌓을 수 있고, 은 그 축적을 늘립니다. 방패 히트는 랜스의 속성을 적용하지 않습니다. 가드 대시를 대체합니다. |
| 빨간 스크롤에서 방어력을 대가로 공격력을 올립니다. 가드 중 받는 피해가 더 위험해집니다. | |
| 원생 | 은 광룡증을 해제하면 보상을 줍니다. 는 몬스터가 독, 마비, 또는 속성 이상에 걸려 있는 동안 공격력과 회심을 올리므로, 사냥이 그 상태 중 하나를 유지할 수 있을 때만 쓰십시오. |
이번 사냥
이 스킬들은 특정 상대나 계획을 해결합니다. 자리를 지키거나 공격에서 회복하는 방식을 바꿀 만큼 조건이 자주 일어날 때만 하나를 넣으십시오.
| 스킬 | 언제 |
|---|---|
| 원래 가드할 수 없는 공격도 가드할 수 있게 합니다. 레벨이 그 가드가 여전히 통과시키는 피해량을 정합니다. | |
| 해당하는 진동이 위치와 다음 찌르기를 끊지 않게 합니다. | |
| 해당하는 풍압이 당신을 끊지 않게 합니다. | |
| 속성 이상이나 상태 이상이 걸려 있는 동안 공격력을 올립니다. 그 상태를 예상하고, 바로 해제할 계획이 없는 사냥에서만 쓰십시오. | |
| 잠든 몬스터에 폭탄이 계획의 일부일 때 통폭탄 피해를 올립니다. | |
| 공격할수록 더 많은 주의를 끌어, 파티가 몬스터가 당신의 방패를 향하게 할 기회를 더 줄 수 있습니다. | |
| 라이딩 게이지를 채우기 쉽게 하고 비룡 탑승을 강화합니다. 사냥 계획이 추가 라이딩을 중시할 때만 쓰십시오. | |
| 몬스터 진흙이나 깊은 눈의 이동 페널티를 줄입니다. | |
| 귀화 내성을 주고, 조건이 충족되면 폭발하는 귀화 효과를 더합니다. | |
| Lv 2 | 타이밍을 정확히 맞춘 스위치 스킬 스왑이 공격을 무효화하고, 뒤로 이동하며, 와이어버그 게이지를 회복합니다. 뒤로 움직이는 것이 간격을 바꾸므로, 다음 접근을 계획하십시오. |
| 몬스터가 당신을 대상으로 하는 동안 방어력을 올리고, 회피 무적을 늘리며, 가드 충격을 줄입니다. |
특정 사냥에서는 , , , , 또는 이 일반적인 피해 스킬보다 더 중요해질 수 있습니다.
좋아 보이지만 그렇지 않은 스킬
- 가드를 유지하는 것은 를 발동하지 않습니다.
- 타이밍이 빗나간 저스트 가드는 십자치기를 열어주지 않습니다.
- 은 앵커 레이지의 버프를 낮추지 않습니다. 버프는 가드 후 경직이 아니라, 막아낸 공격의 강도를 따릅니다.
- 실드 차지는 방패를 든 채로 유지하지만 지속 시간이 제한됩니다. 돌진은 취소하거나, 스태미나가 떨어지거나, 벽에 부딪힐 때까지 이어갈 수 있지만, 질주 중에는 가드하지 않습니다.
- 는 예리도 색을 충분히 잃은 뒤 연마해야 하며, 콤보가 예리도를 소비했다는 이유만으로는 발동하지 않습니다.
- 은 Lv 1에서 튕김을 줄이고 Lv 2 또는 3에서 막습니다. 단단한 부위에 대한 보너스가 그 부위를 모든 빌드의 최적 대상으로 만들지는 않습니다.
- 마지막 남은 와이어버그를 승천 찌르기에 쓰면, 땅에 쓰러졌을 때 회복용 와이어버그가 없어 힘이 다할 수 있습니다.
- 은 스태미나가 가득이어야 합니다. 파워가드와 스텝은 스태미나를 소비합니다.
설정
자동 납도를 수동으로 설정해, 위치를 유지하는 동안 이동이 랜스를 집어넣지 않게 하십시오. 가드 방향은 카메라가 아니라 방패를 따릅니다.
자리를 지키려 측면에 붙었을 때 파워 가드 전에 방패가 향한 쪽을 보라. 카메라는 머리를 쫓는데 방패는 몸통을 향하면 다음 가드 칩이나 카운터가 반대편으로 간다.