수렵피리 가이드
수렵피리는 전투의 한가운데에서 지원을 맡는다. 몬스터의 머리와 빈틈, 피리에서 쓸 수 있는 선율, 기염의 선율 게이지를 동시에 본다. 연주나 피니시를 넣을 만큼 빈틈이 길면, 머리를 압박하던 그 긴 사거리의 타격 휘두르기가 자신과 근처 아군을 위한 버프가 된다. 공격력을 올리고, 필요한 선율을 갱신하고, 몬스터가 시간을 줄 때만 더 큰 보상에 들어간다.
두 가지 선율 모드는 음표를 효과로 바꾸는 방식이 다르다. 선율모드: 주는 연속 두 번의 공격이 같은 음표를 내면 선율을 발동한다. 선율모드: 향은 음표를 오선에 기록한 뒤, 연주 액션으로 발동한다. 어느 모드에서든 자기강화를 연주하면 이동 속도가 오르고, 피리 공격이 튕기지 않는다.
피리에는 방패가 없다. 타격 공격은 머리에 맞으면 기절을 쌓지만, 연주 역시 구르기 캔슬이 가능해질 때까지 그 동작에 묶인다.
이 가이드는 선브레이크의 최종 밸런스를 다룬다. 조작은 공식 매뉴얼에 있다. 같은 휘두르기가 왜 다른 대미지를 내는지는 전투 메커니즘에서 설명한다. 모든 동작은 모션 값에 정리되어 있다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
음표와 연주
공격이 음표를 기록한다. 선율모드: 주는 같은 음표를 내는 공격이 연속으로 두 번 적중하면 곡을 연주한다. 선율모드: 향은 음표를 오선에 저장하고, 연주 액션으로 그 오선에 있는 음표를 발동한다. 연주 모드는 같은 음표를 바로 반복하는 쪽에 보상이 있고, 잔향 모드는 한 번의 연주로 기록된 여러 음표를 발동할 수 있다.
세 가지 음표 색이 모두 쌓이면 3음 연주가 피리의 모든 선율을 발동한다. 동작이 일반 연주보다 끝나기까지 더 걸리므로, 빈틈이 3음 연주를 버티지 못하면 더 짧은 액션을 쓴다. 흰색 섬광이 선율이 발동됐음을 확인한다. 남은 동작을 끝까지 기다리지 말고, 캔슬이 되는 즉시 구른다.
은 각 연주를 빠르게 하고 충격파 대미지를 올린다. 효과에 곡 지속 시간 증가가 적혀 있지 않으므로, 선율은 만료되기 전에 다시 갱신해야 한다. 곡은 가 필요 없다. 연주가 근처 아군에게 효과를 직접 적용하기 때문이다.
자기강화는 지속 시간이 끝날 때까지 유지된다. 그 전에 다시 연주한다.
기염의 선율
기염의 선율은 쌓아 둔 음표가 아니라 오선 옆에 있는 별도 게이지를 쓴다. 공격이 그 게이지를 채운다. 가득 차면 3음 연주, 슬라이드 비트, 벌레철사 향타처럼 후속이 허용되는 동작 뒤에 이어서 쓴다. 표기된 히트의 속성 배율은 0이므로, 그 히트는 무기의 속성을 적용하지 않는다.
진타는 와이어버그를 두 마리 소모한다. 첫 히트가 벌레철사에 묶인 날을 박고, 연결된 음파 폭발이 이어지므로, 폭발이 나가기 전에 몬스터가 움직일 수 있다.
작렬음주 역시 와이어버그를 두 마리 소모하지만 작동 방식이 다르다. 연주에서 에너지를 저장하는 고치를 두고, 연주를 충분히 한 뒤에 폭발한다. 공격하는 동안 줄이 연결된 채로 남을 만큼 가까이 둔다. 너무 멀어지면 실이 끊어지고 고치가 일찍 폭발한다.
공명음주는 곡을 반복하고 선율 효과를 낼 때 고치 주변에 대미지를 주는 음파를 방출하는 장을 심는다. 자기강화를 연주하면, 피리에 그 선율이 없어도 공격력 UP도 방출한다. 고치는 한 번에 하나만 존재하므로, 몬스터가 짧은 대미지 범위 안에 머무를 가능성이 높은 곳에 둔다.
벌레철사 향타는 피리를 벌레철사로 감싼다. 짧은 시간 동안, 효과를 발동하는 무기 휘두르기에 지연된 충격파 후속 히트가 붙는다. 이 히트는 기절과 탈진을 쌓고, 대미지는 몬스터 부위를 파괴하는 데 기여한다. 와이어버그를 한 마리 소모한다. 효과를 유지한 채로 계속 공격해 더 많은 휘두르기가 후속을 발동하게 한다. 후속 히트는 속성 대미지를 줄 수 있지만, 속성 배율이 0인 고정 대미지 음파 히트는 줄 수 없다. 휘둘러치기 공격 연계는 물리 공격이며 무기의 속성을 쓴다.
공명음주는 진타 및 작렬음주와 슬롯을 공유하므로, 그 슬롯에 장과 음파 피니시를 함께 장착할 수 없다.
스위치 스킬
스크롤은 두 장이고, 다섯 슬롯마다 선택이 있다. 새 수렵피리 모션 세트는 내려치기, 연주, 휘둘러치기 공격 연계, 슬라이드 비트, 진타로 시작한다.
| 슬롯 | 기본 | 대체 수렵피리 선택 |
|---|---|---|
| 머리 위 공격 | 내려치기 | 가락치기 |
| 선율 | 연주 | 선율모드: 향 |
| 콤보 | 휘둘러치기 공격 연계 | 내젓기 연격 |
| 벌레철사 후속 | 슬라이드 비트 | 벌레철사 향타 |
| 피니시 | 진타 | 공명음주 또는 작렬음주 |
스위치 스킬 스왑으로 두 번째 스크롤에 공명음주 또는 작렬음주를 넣고, 다시 진타로 돌아올 수 있다. 이 구성은 두 번째 스크롤을 놀리지 않고, 전투 중에 스크롤을 교체해야 한다.
전투 루프
장착한 피리의 선율 목록에서 필요한 곡을 고른다. 항목에 그 곡을 내는 음표가 표시된다. 선율모드: 주에서는 그 음표를 연속으로 두 번 맞힌다. 짝이 맞으면 곡이 발동한다. 선율모드: 향에서는 필요한 음표를 오선에 올린 다음 연주로 발동한다. 활성 곡이 만료되기 전에 모드에 맞는 방법을 반복한다. 연주 뒤에는 흰색 섬광이 효과를 확인하고 캔슬이 가능해지면 구른다.
자기강화를 유지한다. 벌레철사 향타를 장착했다면, 공격 연쇄 전에 갱신해 그 공격에 지연 히트가 붙게 한다. 기염의 선율 게이지가 가득이면, 몬스터가 선행 동작과 후속 모두에 시간을 줄 때 쓴다. 3음 연주는 선율이 발동한 뒤 끝까지 마치거나 캔슬할 만큼 긴 빈틈에만 아껴 쓴다. 공명음주를 장착했다면, 선율 효과를 내는 동안 몬스터가 고치 근처에 머무를 가능성이 높은 곳에 둔다.
오사이즈치는 이 루프를 익히기에 분명한 훈련 대상이다. 머리의 타격 육질 값이 80이고 기절이 쌓인다. 자기강화를 발동하고, 음표를 내는 공격을 머리에 맞히며, 흰색 섬광 뒤에 연주를 빠져나오는 연습을 한다.
몬스터가 다운되면, 게이지가 가득 찼다면 기염의 선율을 쓴다. 세 음표가 모두 쌓여 있고 다운이 충분히 남았다면 3음 연주를 쓴다. 그다음 머리를 계속 공격한다. 현재 스크롤에 그 선택이 장착되어 있고 와이어버그가 둘 다 있다면 진타 또는 작렬음주를 쓴다. 둘을 쓰면 와이어버그가 회복될 때까지 와이어폴을 쓸 수 없으므로, 다운이 확실한 빈틈을 줄 때만 그 교환을 한다.
연주를 안전하게 빠져나오려면 흰색 섬광 뒤에 구른다. 피리에는 방패도 가드 자세도 없다. 와이어폴로 다운된 뒤 회복할 수 있다.
스킬
히트가 아프기 시작하면, 대미지를 더 넣기 전에 생존력을 먼저 올린다. 식사한 다음, 장착한 페탈에이스의 한도까지 정령새를 모은다. 시작하기를 본다. 는 전투 메커니즘을 본다.
대미지 기반
피리의 물리 휘두르기와 음파 히트가 섞여 있다는 점을 염두에 두고 시작한다. 회심은 회심이 가능한 물리 휘두르기에 이득이 있고, 고정 대미지 음파 히트는 회심을 쓰지 않는다.
| 공격 | 이유 |
|---|---|
| 각 연주를 빠르게 하고 충격파 대미지를 올린다. 곡 지속 시간은 바뀌지 않는다. | |
| Lv 4+ | 공격력을 비율과 고정값으로 올려, 물리 휘두르기와 공격력에 비례하는 음파 대미지를 뒷받침한다. |
| Lv 3 | 육질 45 이상에서 물리 휘두르기에 회심 50%를 더한다. 모든 머리가 해당된다고 가정하지 말고 그 몬스터의 머리 값을 확인한다. |
| 물리 휘두르기의 회심을 올린다. 가치는 공격 연쇄에서 회심이 가능한 비중에 달리고, 고정 대미지 음파 히트는 회심할 수 없다. | |
| 몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 올린다. | |
| 흰색 또는 보라색 예리도를 유지 | 예리도가 높을수록 물리 휘두르기 대미지가 오르고, 자기강화가 꺼져 있을 때 튕김을 막는 데도 도움이 된다. 아래 예리도 섹션에서 방법을 고른다. |
| 방어 | 이유 |
|---|---|
| 매 사냥마다 식사 | 퀘스트 동안 최대 체력과 스태미나를 올린다. 경단이 자체 스킬을 더한다. |
| 정령새 | 장착한 페탈에이스의 한도까지 퀘스트 체력을 올린다. |
| 갑옥 | 공방에서 방어력을 올린다. 히트가 아프기 시작하면 계속 쓸 방어구에 쓴다. |
| 해당 속성에 내성 20 | 대응 속성공을 막는다. , , , , . |
| 피격 시 대미지를 줄일 확률이 있다. 묶인 연주 중에도 해당한다. | |
| Lv 3 | 기절을 막아, 다음 히트 전에 움직일 수 없는 상태를 막는다. |
파티에서는 을 넣는다. 솔로에서는 뺀다. 곡은 가 필요 없다.
조건이 플레이 방식과 맞을 때만 다음을 넣는다:
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 머리에 대한 타격 히트에서 기절을 더 빨리 쌓는다. 몬스터 체력 대미지는 올리지 않는다. | |
| Lv 3 | 휘두르기의 물리 회심 대미지를 올린다. 충격파는 회심하지 않는다. |
| Lv 3 | 벌레철사 향타, 진타, 작렬음주, 공명음주 뒤에 지면에 남아 있는 동안 와이어버그 게이지 회복을 빠르게 한다. |
| 체력이 가득일 때 공격력을 올린다. 체력이 조금이라도 빠지면 꺼진다. | |
| 스태미나가 잠시 가득 유지된 뒤에 회심을 더한다. 연주는 스태미나를 쓰지 않지만, 구르기는 쓰므로 발동이 늦어진다. | |
| 반복 히트가 일시 보너스를 쌓는다. 다단 히트 공격과 벌레철사 향타 후속이 그 조건에 도움이 된다. | |
| 속성공이나 상태 이상에서 회복한 뒤 짧은 시간 대미지를 올린다. | |
| 시간과 대미지 조건이 충족되면 회심을 더한다. 는 대신 각 물리 히트의 육질을 본다. | |
| 게이지가 찬 뒤, 한 번의 히트에 대해 대미지를 줄이고 피격 반응을 막아, 묶인 액션 하나가 끊기지 않게 할 수 있다. | |
| 파괴 가능 부위 임계값에 대한 대미지를 올린다. 몬스터 체력 대미지는 올리지 않는다. | |
| 기력 소진 후 공격력과 방어력을 올린다. 힘든 사냥을 되돌릴 수는 있지만, 일부러 기력 소진할 이유는 되지 않는다. |
예리도 색 유지
무기의 게이지와 회심에 맞는 예리도 관리 방법을 고른다. 물리 휘두르기가 회심할수록 가 더 안정적으로 작동한다.
| 스킬 | 효과 |
|---|---|
| 게이지가 이미 가득이 아닐 때 예리도를 더한다. | |
| 회심 히트에서 예리도 소모를 막는다. 물리 휘두르기는 회심할 수 있고, 음파 피니시는 그 회심을 쓰지 못한다. | |
| 연마 후 일정 시간 예리도 소모를 막는다. | |
| 평균 예리도 소모를 줄인다. | |
| 연마가 잃어버린 예리도 단계를 충분히 되돌린 뒤 시간제 보너스를 준다. | |
| 숫돌 사용 사이클을 줄여, 연마에 필요한 빈틈을 짧게 한다. |
추가 방어와 회복
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 물약과 기타 회복 효과가 되돌리는 체력을 늘린다. | |
| 무기를 넣은 뒤 마시는 시간을 줄인다. | |
| 체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다. | |
| 갑옥으로 방어구를 이미 강화한 뒤에 방어력을 더한다. | |
| Lv 3 | 해당 속성 내성이 20에 못 미칠 때 속성공을 막는다. |
| 발동 조건을 충족하는 치명적인 히트 하나를 버틴다. 다음 히트는 여전히 기력 소진을 낼 수 있다. | |
| 충분한 레벨이면 해당 포효가 연주를 끊지 못하게 한다. 막을 포효에 맞춰 레벨을 맞춘다. | |
| 구르기 거리를 늘리지만, 늘어난 거리 때문에 머리와의 간격이 바뀐다. | |
| 구르기 무적 시간을 늘린다. 연주 동작은 지켜 주지 않는다. | |
| 구르기의 스태미나 소모를 줄인다. 연주는 스태미나를 쓰지 않는다. | |
| 가끔 파우치의 개수를 줄이지 않고 아이템을 쓰게 한다. | |
| 일정 간격으로 무작위 정령새를 부르며, 교전 전에 모을 새의 수를 줄일 수 있다. | |
| 충분한 레벨이면, 대형 몬스터가 분노 중일 때 해당 포효, 풍압, 진동을 버틴다. |
스타일
선율 모드와 대미지 스킬은 피리, 그 곡, 쓰려는 공격에 맞춰야 한다. 모든 스타일에서 자기강화를 유지한다.
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 선율모드: 향 | 음표를 오선에 저장하고 연주로 발동한다. 은 그 연주도 빠르게 한다. |
| 속성 | 무기의 속성에 맞는 공격 스킬을 쓴다. 불이면 , 물·번개·얼음·용의 대응 공격 스킬을 쓴다. 노리는 속성 육질이 발동 조건을 충족할 때만 을 고려한다. 벌레철사 향타 후속은 속성을 실을 수 있으므로, 그 효과를 유지하면 속성 세트가 더 자주 속성을 넣는다. |
| 조건부 효과 | 은 광룡증이 활성일 때와 극복한 뒤에 이득을 준다. 는 독, 마비, 또는 속성공에 걸린 몬스터가 필요하므로, 빌드가 그중 하나를 안정적으로 걸 때만 쓴다. |
이번 사냥
이 스킬들은 특정 몬스터 메커니즘이나 사냥 계획에 답한다. 조건이 슬롯을 정당화할 만큼 자주 일어날 때 하나를 장착한다.
| 스킬 | 언제 |
|---|---|
| 충분한 레벨이면 해당 진동이 공격과 연주를 끊지 못하게 한다. | |
| 충분한 레벨이면 해당 풍압이 공격과 연주를 끊지 못하게 한다. | |
| 스킬에 해당하는 상태 이상에 걸려 있는 동안 공격력을 올린다. | |
| 잠든 몬스터에 폭탄을 쓰는 사냥 계획에서 통폭탄 대미지를 올린다. | |
| 몬스터가 나를 노릴 가능성을 높인다. 머리가 나를 향하는 횟수가 늘 수 있지만, 묶인 동작에 들어오는 공격도 늘어난다. | |
| 스킬 레벨에 따라 깊은 진흙과 눈의 이동 제한을 줄이거나 막는다. | |
| 질주 조건이 활성일 때 자신에게 지옥불 속성공을 건다. 연주에 들어가기 전에 와이어대시로 그 지옥불을 남기고 떠난다. | |
| 필요한 레벨에서, 타이밍 좋은 스위치 스킬 스왑이 공격을 피하고 와이어버그 게이지를 회복해, 스크롤 교체 타이밍 테스트를 벌레철사 가용성과 바꾼다. | |
| 몬스터가 나를 노리는 동안 방어와 회피를 올리므로, 자주 노려지는 사냥에 맞다. |
사냥에 따라 , , , , 이 몬스터가 해당 상태를 자주 걸 때 대미지보다 더 중요해질 수도 있다.
스킬 한계
- 을 곡을 늘려 줄 거라 기대하고 넣지 않는다. 곡의 지속 시간은 고정이다. 대신 다시 연주해 지속 시간을 리셋한다.
- 는 선율을 공유하지 않는다.
- 은 회심한 물리 휘두르기에만 영향을 준다. 고정 대미지 음파 히트는 올리지 않으므로, 세트의 실제 회심과 공격 구성으로 과 비교한다.
- 음파 피니시의 표기된 고정 히트는 속성 배율이 0이고 회심하지 않는다. 휘둘러치기 공격 연계는 물리 휘두르기이므로 회심과 속성을 쓸 수 있다.
- 을 처럼 취급하지 않는다.
- 은 피리에 방패를 주지 않는다.
- 와이어폴용으로 하나가 필요할 때 진타에 남은 와이어버그 둘을 쓰지 않는다. 그렇게 하면 그 회복에 쓸 와이어버그가 없고, 지면에 있는 동안 취약해질 수 있다.
- 는 슬라이드가 필요하다. 연주는 슬라이드로 치지 않는다.
- 은 비룡 탑승 전환을 바꾼다. 일반적인 피리 공격이나 연주는 올리지 않는다.
설정
자동 납도를 수동으로 둔다. 입력이 잠깐 없어도 음표 연쇄를 쌓는 중에 피리가 들어가지 않게 한다.
긴 연주 전에 카메라를 높여 마무리할 부위가 곡 내내 보이게 하라. 연주 중 카메라가 낮으면 피날레가 더 약한 부위로 흘러가기 쉽다.