Guía de Cornamusa

Cornamusa da apoyo en el corazón del combate. Observa la cabeza y las aperturas del monstruo, las melodías disponibles en tu cornamusa y el medidor de Melodía infernal. Cuando la apertura es lo bastante larga para una interpretación o un remate, los mismos golpes contundentes de largo alcance con los que presionas la cabeza se convierten en mejoras para ti y para los aliados cercanos: ataca, renueva la melodía que importa y ve a por el premio mayor solo cuando el monstruo te da tiempo.

Los dos modos de melodía convierten las notas en efectos de forma distinta. El Modo melodía: tocar activa una melodía cuando dos ataques consecutivos producen la misma nota. El Modo melodía: eco registra las notas en el pentagrama y luego las activa con su acción de interpretación. En cualquiera de los dos modos, interpretar Automejora aumenta tu velocidad de movimiento e impide que los ataques de la cornamusa reboten.

La cornamusa no tiene escudo. Sus ataques contundentes acumulan aturdimiento al golpear la cabeza, pero una interpretación también te compromete a una animación hasta que su cancelación con voltereta esté disponible.

Esta guía cubre el equilibrio final de Sunbreak. Los controles están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distinto daño. Cada movimiento está listado en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Notas y Tocar

Los ataques registran notas. Con el Modo melodía: tocar, una canción se activa cuando conectan dos ataques consecutivos que producen la misma nota. El Modo melodía: eco almacena las notas en un pentagrama y usa su acción de interpretación para activar las notas de ese pentagrama. El modo Tocar recompensa repetir una nota de inmediato; el modo Eco permite que una interpretación active varias notas registradas.

Cuando los tres colores de nota están acumulados, Trío magnífico activa todas las melodías de la cornamusa. Su animación tarda más en completarse que una interpretación normal, así que usa la acción más corta cuando la apertura no da para el Trío. El destello blanco confirma que la melodía está activa; rueda en cuanto la cancelación esté disponible, en lugar de esperar el resto del movimiento.

acelera cada interpretación y aumenta el daño de las ondas de choque. Su efecto no indica ningún aumento de la duración de las canciones, así que las melodías siguen necesitando renovarse antes de que caduquen. Las canciones no necesitan porque Tocar aplica sus efectos directamente a los aliados cercanos.

Automejora permanece activa hasta que su duración caduca. Recítala de nuevo antes de que eso ocurra.

Melodía infernal

Melodía infernal usa el medidor independiente junto al pentagrama, no una nota acumulada. Los ataques llenan ese medidor. Cuando está lleno, usa el seguimiento después de un movimiento que lo permita, como Trío magnífico, Golpe deslizante o Onda de choque cordoamarre. El golpe listado tiene un modificador de elemento de cero, así que ese golpe no aplica el elemento del arma.

Sísmico cuesta dos insectos filo. Su primer golpe clava una hoja atada con seda de hierro, y el estallido sónico conectado llega después, de modo que el monstruo puede moverse antes de que el estallido se resuelva.

Floración sónica también cuesta dos insectos filo, pero funciona de otra manera: coloca un capullo que almacena energía de las interpretaciones y detona tras suficientes interpretaciones. Colócalo lo bastante cerca para que el hilo permanezca conectado mientras atacas; alejarte demasiado rompe el hilo y detona el capullo antes de tiempo.

Cuenta de resonancia planta un campo que repite canciones y emite una onda sónica dañina alrededor del capullo cuando generas un efecto de melodía. Cuando interpretas Automejora, también emite Ataque aumentado aunque la cornamusa no lleve esa melodía. Solo puede existir un capullo a la vez, así que colócalo donde sea probable que el monstruo permanezca dentro de su corto alcance de daño.

Onda de choque cordoamarre rodea la cornamusa de seda. Durante un tiempo breve, los golpes de arma que activan el efecto ganan golpes de seguimiento de onda de choque retrasados. Estos acumulan aturdimiento y agotamiento, y su daño contribuye a romper partes del monstruo. Cuesta un insecto filo. Mantén el efecto activo mientras sigues atacando para que más golpes disparen esos seguimientos. Los golpes de seguimiento pueden infligir daño elemental, mientras que los golpes sónicos de daño fijo con un modificador de elemento de cero no pueden. Machaque es un ataque físico y usa el elemento del arma.

Cuenta de resonancia comparte ranura con Sísmico y Floración sónica, así que no puedes equipar a la vez un campo y un remate sónico en esa ranura.

Habilidades de cambio

Hay dos pergaminos disponibles, y cada una de las cinco ranuras contiene una elección. Un conjunto de movimientos nuevo de Cornamusa empieza con Golpe descendente, Tocar, Combo de ataque machacador, Golpe deslizante y Sísmico.

Habilidades de cambio
RanuraPredeterminadoOpción alternativa de Cornamusa
Ataque por encimaGolpe descendenteBofetón melódico
MelodíaTocarModo melodía: eco
ComboCombo de ataque machacadorCombo de revés
Seguimiento de cordoamarreGolpe deslizanteOnda de choque cordoamarre
RemateSísmicoCuenta de resonancia o Floración sónica

El Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve Cuenta de resonancia o Floración sónica, y luego te permite volver a Sísmico. Esta configuración exige que cambies de pergamino durante el combate en lugar de dejar el segundo pergamino inactivo.

Bucle de combate

Elige la canción que necesitas de la lista de melodías de la cornamusa equipada; su entrada muestra la nota que la toca. En Modo melodía: tocar, conecta esa nota dos veces seguidas; el par coincidente activa la canción. En Modo melodía: eco, coloca las notas requeridas en el pentagrama y luego usa Tocar para activarlas. Repite el método de tu modo antes de que caduque una canción activa. Tras una interpretación, rueda en cuanto el destello blanco confirma el efecto y la cancelación esté disponible.

Mantén Automejora activa. Si Onda de choque cordoamarre está equipada, renuévala antes de una secuencia de ataques para que esos ataques añadan golpes retrasados. Gasta un medidor lleno de Melodía infernal cuando el monstruo te dé tiempo tanto para el movimiento precedente como para el seguimiento. Reserva Trío magnífico para una apertura lo bastante larga para terminar o cancelar después de que se activen sus melodías. Si Cuenta de resonancia está equipada, colócala donde sea probable que el monstruo se quede cerca del capullo mientras generas efectos de melodía.

Gran Izuchi es un objetivo de entrenamiento claro para este bucle: su cabeza tiene un valor de zona de golpe contundente de 80 y acepta acumulación de aturdimiento. Activa Automejora, apunta a la cabeza los ataques que producen notas y practica salir de una interpretación tras el destello blanco.

Cuando el monstruo está derribado, usa Melodía infernal si su medidor está lleno. Usa Trío magnífico si las tres notas están acumuladas y queda suficiente derribo. Luego sigue atacando la cabeza. Usa Sísmico o Floración sónica si esa opción está equipada en el pergamino actual y ambos insectos filo están disponibles. Gastar ambos elimina el acceso a Wirefall hasta que se recupere un insecto filo, así que haz ese intercambio solo cuando el derribo te dé una apertura fiable.

Para salir de una interpretación con seguridad, rueda tras el destello blanco. La cornamusa no tiene escudo ni postura de guardia. Wirefall te permite recuperarte después de que te derriben.

Habilidades

Cuando los golpes empiezan a doler, mejora la supervivencia antes de añadir más daño. Come y luego recoge Pájaros espíritu hasta los límites de la Petalace equipada. Consulta Primeros pasos. Consulta Mecánica de combate para .

Base de daño

Empieza con la mezcla de golpes físicos y golpes sónicos de la cornamusa en mente. La afinidad beneficia los golpes físicos que pueden asestar un crítico, mientras que los golpes sónicos de daño fijo no usan afinidad.

Base de daño
OfensivasPor qué
Acelera cada interpretación y aumenta el daño de las ondas de choque. La duración de las canciones no cambia.
Nv. 4+Aumenta el Ataque un porcentaje y una cantidad fija, lo que apoya los golpes físicos y el daño sónico que escala con el ataque bruto.
Nv. 3Añade un 50 % de afinidad a los golpes físicos en una zona de golpe de 45 o más. Comprueba el valor de la cabeza del monstruo en lugar de asumir que toda cabeza sirve.
Aumenta la afinidad de los golpes físicos. Su valor depende de qué parte de tu secuencia de ataque puede asestar un crítico; los golpes sónicos de daño fijo no pueden.
Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido.
Mantén el afilado blanco o púrpuraUn afilado más alto aumenta el daño de los golpes físicos y ayuda a evitar que reboten cuando Automejora no está activa. Elige un método en la sección de afilado más abajo.
Base de daño
DefensivasPor qué
Come en cada caceríaAumenta la salud y la resistencia máximas de la misión; los dango añaden sus propias habilidades.
Pájaros espírituAumentan la salud de la misión hasta el límite de la Petalace equipada.
Esfera armaduraAumenta la Defensa en la forja. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler.
20 de resistencia al elemento pertinenteEvita la plaga correspondiente. , , , , .
Tiene una probabilidad de reducir el daño cuando te golpean, incluso durante una interpretación comprometida.
Nv. 3Evita el aturdimiento, que te dejaría sin poder moverte antes del siguiente golpe.

En grupo, añade . En solitario, omítela. Las canciones no necesitan .

Añade estas solo cuando su condición coincida con cómo juegas:

Base de daño
HabilidadPor qué
Acumula el noqueo más rápido a partir de golpes contundentes a la cabeza. No aumenta el daño a la salud del monstruo.
Nv. 3Aumenta el daño crítico físico de los golpes. Las ondas de choque no asestan críticos.
Nv. 3Acelera la recuperación del medidor de insecto filo mientras permaneces en el suelo tras Onda de choque cordoamarre, Sísmico, Floración sónica o Cuenta de resonancia.
Aumenta el Ataque a salud completa; cualquier salud que falte lo desactiva.
Añade afinidad después de que la resistencia haya permanecido llena brevemente. Una interpretación no consume resistencia, pero rodar sí lo hace y retrasa la activación.
Los golpes repetidos acumulan sus bonificaciones temporales; los ataques de varios golpes y los seguimientos de Onda de choque cordoamarre ayudan a cumplir esa condición.
Aumenta el daño durante un tiempo breve después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo.
Añade afinidad después de que se cumpla su condición de tiempo y daño; en cambio comprueba la zona de golpe de cada golpe físico.
Tras llenarse su medidor, reduce el daño y evita la reacción de un golpe, lo que puede impedir que una acción comprometida se interrumpa.
Aumenta el daño hacia los umbrales de partes rompibles. No aumenta el daño a la salud del monstruo.
Aumenta el Ataque y la Defensa tras un desmayo. Puede recuperar una cacería complicada; no es un motivo para planear un desmayo deliberado.

Mantén un color de afilado

Elige un método de gestión de afilado que encaje con el medidor del arma y tu afinidad. se vuelve más constante a medida que más golpes físicos asestan un crítico.

Mantén un color de afilado
HabilidadQué hace
Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno.
Evita la pérdida de afilado en los golpes críticos. Los golpes físicos pueden asestar un crítico; los remates sónicos no pueden usar esa afinidad.
Evita la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar.
Reduce el consumo medio de afilado.
Concede una mejora temporizada después de que afilar restaure suficientes niveles de afilado perdidos.
Quita ciclos al uso de la piedra de afilar y acorta la apertura necesaria para afilar.

Defensa y recuperación adicionales

Defensa y recuperación adicionales
HabilidadPor qué
Aumenta la salud que restauran las pociones y otros efectos de curación.
Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de envainar el arma.
La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido.
Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera armadura.
Nv. 3Evita las plagas elementales cuando la resistencia al elemento correspondiente no puede llegar a 20.
Te permite sobrevivir a un golpe letal que cumple su condición de activación. El siguiente golpe aún puede hacerte desmayar.
A un nivel suficiente, evita que los rugidos cubiertos interrumpan una interpretación. Ajusta el nivel al rugido que necesitas resistir.
Alarga las volteretas, pero el recorrido extra cambia tu separación respecto a la cabeza.
Alarga la duración de la invulnerabilidad de una voltereta. No protege la animación de interpretación.
Reduce el coste de resistencia de las volteretas. Una interpretación no gasta resistencia.
A veces te permite consumir un objeto sin reducir su cantidad en la bolsa.
Llama a un animave aleatorio a intervalos, lo que puede reducir cuántas aves recoges antes de entrar en combate.
A un nivel suficiente, resiste rugidos cubiertos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido.

Estilos

El modo de melodía y las habilidades de daño deben coincidir con la cornamusa, sus canciones y los ataques que pretendes usar. Mantén Automejora activa en todos los estilos.

Estilos
EstiloHabilidades
Modo melodía: ecoAlmacena notas en el pentagrama y las activa con su interpretación. sigue acelerando esa interpretación.
ElementoUsa la habilidad de Ataque que corresponde al elemento del arma: para fuego, o la habilidad de Ataque de agua, trueno, hielo o dragón correspondiente. Considera solo cuando la zona de golpe elemental objetivo cumple su condición de activación. Los seguimientos de Onda de choque cordoamarre pueden llevar elemento, así que mantener ese efecto activo da a los conjuntos elementales aplicaciones más frecuentes.
Efectos condicionales concede beneficios mientras el Frenesí está activo y después de superarlo. requiere un monstruo afectado por veneno, parálisis o una plaga elemental, así que úsala solo cuando el conjunto aplique uno de forma fiable.

Esta cacería

Estas habilidades responden a mecánicas concretas del monstruo o a planes de cacería. Equipa una cuando su condición ocurra con la frecuencia suficiente para justificar las ranuras.

Esta cacería
HabilidadCuándo
A un nivel suficiente, evita que los temblores cubiertos interrumpan ataques e interpretaciones.
A un nivel suficiente, evita que la presión de viento cubierta interrumpa ataques e interpretaciones.
Aumenta el Ataque mientras tienes un estado anómalo que cuenta para la habilidad.
Aumenta el daño de las bombas de barril cuando un plan de cacería usa bombas contra un monstruo dormido.
Hace que el monstruo sea más propenso a apuntarte. Eso puede hacer que la cabeza te mire con más frecuencia, pero también dirige más ataques a tus animaciones comprometidas.
Reduce o evita las restricciones de movimiento del barro profundo y la nieve, según el nivel de la habilidad.
Wiredash Te inflige plaga de fuego infernal mientras su condición está activa. Usa un dash de insecto filo para dejar ese fuego infernal atrás antes de comprometerte a una interpretación.
Hilo de seda Al nivel requerido, un Intercambio de habilidades de cambio bien sincronizado esquiva un ataque y recupera medidor de insecto filo, a cambio de una prueba de sincronización al cambiar de pergamino para ganar más disponibilidad de cordoamarre.
Mejora la defensa y la evasión mientras el monstruo te apunta, así que encaja en cacerías en las que te apuntan a menudo.

Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes que el daño cuando el monstruo aplica el estado coincidente con frecuencia.

Límites de las habilidades

Ajustes

Pon el guardado automático del arma en Manual para que un breve periodo sin pulsar nada no envaine la cornamusa mientras estás construyendo una secuencia de notas.

Antes de una interpretación larga, mantén la cámara alta para que la parte que quieres rematar siga visible durante la canción. Una cámara baja a mitad de la melodía hace que el final se desvíe a una zona más débil.