Guía de Lanza
Lanza no cede terreno. Mantén la punta alineada con una parte vulnerable mientras observas al monstruo. Entre estocadas, decide si la siguiente apertura es lo bastante larga para continuar, si un golpe que se acerca pide guardia o contraataque, o si un avance con la guardia conservará tu alineación. Esas decisiones defensivas se convierten en ofensiva ininterrumpida dentro del alcance del monstruo.
Tres estocadas seguidas de un salto o Carrera en bloqueo forman un ritmo que puedes repetir. Las dos opciones reinician la secuencia de estocadas, mientras que Contraestocada y Instabloqueo convierten un ataque bien leído en el inicio de tu siguiente respuesta. El movimiento con el arma desenvainada está restringido, y envainar interrumpe tu defensa, así que mantén la distancia y la orientación correctas en lugar de retroceder tras cada ataque.
Esta guía refleja el equilibrio final de Sunbreak. Los comandos de botones completos y los combos recomendados están en Controles de arma de las Notas del cazador del juego; el manual oficial enumera los comandos básicos de Lanza. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distintas cantidades de daño. Cada movimiento está listado en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Guardia y contraataques
Cuando ningún ataque del monstruo exige respuesta, usa tres estocadas y luego salta antes de reiniciar la secuencia o usa Carrera en bloqueo para avanzar hacia la siguiente estocada. Bloquea solo cuando un golpe que se acerca vaya a conectar de verdad. Bloquear un ataque consume resistencia, puede dejar pasar algo de daño a través del escudo y puede empujarte hacia atrás. reduce la pérdida de resistencia y el empuje. Añade niveles suficientes para los ataques cuyo empuje impediría el contraataque o el seguimiento que pretendes.
Entra en Contraestocada antes de que aterrice un golpe bloqueable. La postura bloquea el golpe y responde automáticamente con una estocada; no es un seguimiento que eliges después de un bloqueo ordinario. Si intentar una cuarta estocada es un error, usa un salto para cancelar la secuencia y pasar a la guardia. Tras el salto, empieza la siguiente secuencia con otra estocada.
exige una guardia con el tiempo preciso; los ataques siguientes infligen más daño. Mantener el escudo alzado de forma continua no cuenta como una guardia a tiempo.
Carrera en bloqueo mantiene el escudo alzado mientras cierras la distancia. Estocada en avance inflige tres golpes después. El daño elemental se beneficia de esos múltiples golpes. Carrera en bloqueo → Estocada en avance te permite volver a la parte objetivo del monstruo sin rodar lejos de ella. Carga de escudo es el acercamiento en carga que mantiene el escudo alzado. Ataque en carrera es el acercamiento en carga alternativo. El escudo no está alzado mientras corres.
Bloqueo poderoso drena resistencia mientras se mantiene, así que suéltalo para un seguimiento en lugar de esperar en la postura sin un ataque concreto que recibir.
permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden dejar pasar daño a través del escudo.
La dirección de tu guardia sigue al escudo, no a la cámara.
Instabloqueo y Rabia anclada
Ataque Silkbind Instabloqueo es una habilidad de cambio. Si lo sincronizas con precisión, ganas acceso a Barrido cruzado. Si se acerca otro golpe, usa Instabloqueo otra vez en lugar de comprometerte con el barrido. Un bloqueo a destiempo no concede acceso a Barrido cruzado.
Rabia anclada es una guardia de seda. El aumento de Ataque escala con la fuerza del golpe que bloqueaste, no con la cantidad de empuje tras el bloqueo. reduce ese empuje, pero no debilita el aumento. Rabia anclada cuesta un insecto de alambre. Conserva un insecto de alambre disponible para Wirefall cuando perder tu opción de recuperación sería peligroso.
Estocada espiral y Estocada celestial son ataques de seda alternativos. La porción de caída de Estocada celestial inflige múltiples golpes.
Embestida escudo inflige daño contundente durante una guardia en avance. Puede aturdir cuando golpea la cabeza. El golpe de escudo no aplica el daño elemental de la lanza. Sustituye Carrera en bloqueo: no puedes equipar ambos en la misma ranura.
Habilidades de cambio
Puedes configurar ambos pergaminos eligiendo entre las opciones de abajo para cada rol de combate. Una configuración de base que prioriza el movimiento a guardia y los contraataques usa Instabloqueo, Carrera en bloqueo, Carga de escudo y Rabia anclada.
| Ranura | Predeterminada | Alternativa para Lanza |
|---|---|---|
| Bloqueo | Instabloqueo | Bloqueo |
| Avance | Carrera en bloqueo | Embestida escudo |
| Entrada en carrera | Carga de escudo | Ataque en carrera |
| Seda | Rabia anclada | Estocada espiral o Estocada celestial |
El Intercambio de habilidades de cambio te permite usar Embestida escudo en el segundo pergamino para atacar la cabeza y luego volver al pergamino con Carrera en bloqueo cuando necesites permanecer en la parte objetivo del monstruo. Cambiar pergaminos de este modo es una elección de estilo de juego, no parte del bucle de ataque habitual.
Bucle de combate
Cuando ningún ataque te interrumpe, usa tres estocadas. Luego salta y reinicia la secuencia de estocadas, o usa Carrera en bloqueo → Estocada en avance → Estocada para avanzar mientras continúas la ofensiva. Usa Instabloqueo cuando puedas interceptar un ataque que se acerca dentro de su ventana de tiempo. Si lo consigues, sigue con Barrido cruzado → Estocada para reanudar el ataque tras el bloqueo. Si se acerca otro golpe, usa Instabloqueo otra vez. Usa Rabia anclada contra un golpe que puedas bloquear con seguridad. A cambio de gastar un insecto de alambre, ganas un aumento de Ataque según la fuerza de ese golpe. Entra en Contraestocada antes de un golpe bloqueable cuando quieras que la postura lo bloquee y lo responda. Usa Bloqueo poderoso solo con un seguimiento concreto en mente, porque drena resistencia mientras se mantiene.
Al empezar una cacería de entrenamiento contra Gran Izuchi, apunta a la cabeza, que tiene un valor de zona de impacto de corte de 80, y empieza con tres estocadas. Usa Rabia anclada si su primer golpe se puede bloquear con seguridad y gastar el insecto de alambre aún deja la opción de recuperación que quieres.
Durante un derribo, mantén la lanza alineada con la parte elegida y repite la secuencia de estocadas sin esperar un contraataque. Usa Carrera en bloqueo → Estocada en avance cuando necesites cerrar un hueco corto, o Carga de escudo cuando el hueco sea lo bastante largo para justificar una carga.
Cuando veas un ataque acercarse, entra en Contraestocada para que su guardia reciba el golpe y lo responda. Rodar te aleja de la parte objetivo del monstruo. Wirefall es la opción de recuperación tras un derribo.
Habilidades
Cuando los golpes empiezan a doler, atiende la defensa antes de añadir otra habilidad de daño. Come una comida y luego recoge Pájaros espíritu que aumentan la salud hasta el límite del Petalace equipado. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica la mecánica detrás de .
Esenciales
| Habilidad del bucle de combate | Por qué |
|---|---|
| Sube el Ataque tras las guardias con el tiempo preciso que ya impulsan el bucle de combate. Mantener el escudo no lo activa. | |
| Reduce el empuje y la pérdida de resistencia. Usa niveles suficientes para conservar el seguimiento que quieres frente a los ataques que pretendes bloquear. | |
| Nv. 3 | Añade un 50% de afinidad en una zona de impacto física de 45 o más: la parte objetivo del monstruo en la que permaneces. |
| y | Acumula afinidad sin superar el 100%. sube el daño físico de los ataques que realmente conectan como golpes críticos, así que gana valor a medida que sube la afinidad. |
| Sube Ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. | |
| Mantén el afilado blanco o morado | Bajar a un color de afilado inferior reduce el daño físico y elemental y puede hacer que los ataques reboten. Elige una opción en Conservar un color. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Come antes de cada cacería | Sube la salud y la resistencia máximas de la misión; los dango añaden sus propias habilidades. Bloquear aún puede dejar pasar algo de daño a través del escudo. |
| Pájaros espíritu | Suben la salud de la misión hasta el límite del Petalace equipado. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| Resistencia que coincida con el elemento del monstruo | Sube la resistencia relevante cuando el daño elemental o su plaga cause problemas: , , , o . |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido al bloquear o el daño de un contraataque fallido. | |
| Nv. 3 | Impide el aturdimiento tras errores que eluden el escudo. |
| Aumenta la curación y ayuda a recuperar el daño recibido al bloquear que se acumula al permanecer cerca. |
En grupo, añade cuando los ataques de los compañeros te interrumpen o tus estocadas los interrumpen a ellos. No tiene propósito al jugar en solitario.
Las siguientes habilidades suelen ser útiles, pero no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden dejar pasar daño a través del escudo. | |
| Nv. 4+ | Sube el Ataque. El Nv. 4 es el primer nivel que añade una bonificación porcentual además de la bonificación fija. |
| Nv. 3 | Aumenta la recuperación pasiva de insectos de alambre mientras estás en el suelo tras usar Rabia anclada, Estocada espiral o Estocada celestial. |
| Añade daño físico a salud completa. El daño recibido al bloquear lo desactiva hasta que te cures. | |
| Los golpes repetidos acumulan sus bonificaciones temporales, y el bucle de estocada y contraataque aporta esos golpes. | |
| Sube el daño durante un tiempo breve después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo. | |
| Añade afinidad cuando se cumple su condición, pero es menos controlable que . | |
| Cuando los ataques repetidos llenan su medidor, impide la reacción de daño y reduce el daño de un golpe que te empujaría. | |
| Aumenta el daño hacia roturas de partes y cortes. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Sube Ataque y Defensa tras un desmayo. Puede ayudar a recuperar una cacería complicada; no planifiques desmayarte solo para activarlo. |
Conservar un color
Elige un método para gestionar el afilado. se vuelve más fiable a medida que sube la afinidad porque impide la pérdida de afilado solo en golpes críticos. Las estocadas consumen afilado. Bloquear no lo hace.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor de afilado no está ya lleno. | |
| Impide la pérdida de afilado en golpes críticos. | |
| Impide la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce el número medio de puntos de afilado consumidos. | |
| Concede un aumento temporal después de que afilar restaure suficientes niveles de afilado perdidos, así que exige bajar deliberadamente por esos colores primero. | |
| Te permite usar una piedra de afilar durante un hueco corto entre ataques del monstruo. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Acorta el uso de objetos después de que hayas encontrado tiempo para envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera armadura. | |
| El Nv. 3 impide las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. | |
| Te permite sobrevivir a un golpe letal que cumpla las condiciones. El siguiente golpe aún puede hacerte desmayar. | |
| Impide que los rugidos aplicables interrumpan las estocadas; bloquear el rugido es la alternativa cuando puedes enfrentarlo a tiempo. | |
| Alarga los saltos, pero la distancia extra puede alejarte de la parte objetivo del monstruo. | |
| Alarga la duración de la invulnerabilidad durante los saltos. No cambia la guardia. | |
| Hilo de seda Reduce los costes fijos de resistencia de los saltos y el bloqueo. No reduce el drenaje continuo de mantener Bloqueo poderoso ni recupera insectos de alambre. | |
| A veces te permite consumir un objeto sin retirarlo de la bolsa. | |
| Concede un efecto aleatorio de pájaro espíritu a intervalos fijos en las misiones aplicables, y complementa las aves que recoges en tu ruta. | |
| Resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Empareja el elemento del arma con una zona de impacto vulnerable y usa la habilidad de Ataque correspondiente: (o agua, trueno, hielo o dragón). se activa en una zona de impacto elemental de 25 o más. Carrera en bloqueo → Estocada en avance inflige tres golpes, cada uno de los cuales puede aplicar daño elemental. |
| Embestida escudo | Su golpe contundente puede acumular aturdimiento cuando alcanza la cabeza, y aumenta esa acumulación. El golpe de escudo no aplica el elemento de la lanza. Sustituye Carrera en bloqueo. |
| Sube el Ataque en el pergamino rojo a costa de Defensa. El daño recibido al bloquear se vuelve más peligroso. | |
| Afligido | recompensa superar el Frenesí. sube Ataque y afinidad mientras el monstruo está afectado por veneno, parálisis o una plaga elemental, así que úsala solo cuando la cacería pueda sostener una de esas condiciones. |
Esta cacería
Estas habilidades resuelven enfrentamientos o planes concretos. Añade una solo cuando su condición ocurra con la frecuencia suficiente para cambiar cómo puedes mantener la posición o recuperarte de un ataque.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Permite guardias contra ataques normalmente no bloqueables; sus niveles determinan cuánto daño dejan pasar aún esas guardias. | |
| Impide que los temblores aplicables interrumpan tu posición y la siguiente estocada. | |
| Impide que la presión de viento aplicable te interrumpa. | |
| Sube el Ataque mientras una plaga o un estado anómalo está activo. Úsala solo en una cacería en la que esperes esa condición y no planees limpiarla de inmediato. | |
| Sube el daño de las bombas de barril cuando las bombas forman parte de tu plan para un monstruo dormido. | |
| Atrae más atención al atacar, lo que puede dar a un grupo más oportunidades de hacer que el monstruo mire hacia tu escudo. | |
| Facilita llenar el medidor de monta y mejora Monta de Wyvern. Úsala solo cuando el plan de cacería valore otra monta. | |
| Reduce la penalización de movilidad del fango de monstruo o de la nieve profunda. | |
| Concede resistencia al fuego infernal y añade efectos explosivos de fuego infernal cuando se cumplen sus condiciones. | |
| Nv. 2 | Un Intercambio de habilidades de cambio con el tiempo preciso anula el golpe, te mueve hacia atrás y recupera el medidor de insectos de alambre. El movimiento hacia atrás cambia tu distancia, así que planifica el siguiente acercamiento. |
| Mientras el monstruo te tiene como objetivo, sube la Defensa, alarga la invulnerabilidad de la esquiva y reduce el impacto de la guardia. |
Una cacería concreta también puede hacer que , , , o sean más importantes que una habilidad de daño general.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- Mantener la guardia no activa .
- Un Instabloqueo a destiempo no concede acceso a Barrido cruzado.
- no baja el aumento de Rabia anclada. El aumento sigue la fuerza del golpe bloqueado, no el empuje resultante.
- Carga de escudo mantiene el escudo alzado, pero dura un tiempo limitado. Ataque en carrera puede continuar hasta que lo canceles, te quedes sin resistencia o choques con una pared, pero no bloquea durante la carrera.
- exige afilar después de perder suficientes colores de afilado; no se activa solo porque un combo haya consumido afilado.
- reduce las desviaciones en Nv. 1 y las impide en Nv. 2 o 3. Su bonificación contra partes duras no convierte esas partes en el mejor objetivo para cada conjunto.
- Usar el último insecto de alambre disponible para Estocada celestial no deja insecto de alambre para recuperarte si te derriban al suelo, lo que puede llevar a un desmayo.
- exige resistencia completa. Bloqueo poderoso y los saltos consumen resistencia.
Ajustes
Pon el envainado automático en Manual para que el movimiento no envaine la lanza mientras mantienes la posición. La dirección de tu guardia sigue al escudo, no a la cámara.
Si te fijas en un flanco para aguantar espacio, mira la orientación del escudo antes de un Power Guard. Una cámara que sigue la cabeza mientras el escudo sigue al cuerpo alinea el siguiente chip o counter al lado equivocado.