Guía de Ballesta pesada
Ballesta pesada gana eligiendo dónde plantarse antes de disparar. Sus acciones largas exigen leer el combate con antelación. Sigue el alcance efectivo de la munición cargada y cuánto tiempo seguirá el monstruo expuesto, y entonces decide si hay tiempo de disparar, recargar, bloquear o hacer una voltereta. Configura la ballesta en torno a un tipo principal de munición y al retroceso, la velocidad de recarga y la capacidad que la hacen práctica.
Una modificación de escudo bloquea automáticamente los ataques frontales mientras el cazador permanece quieto. Termina de disparar o recargar antes de que llegue el ataque para que el escudo esté listo; si no, deja tiempo para la voltereta hacia adelante de Ballesta pesada. Wyvernheart y Wyvernsnipe son la Munición especial del arma, mientras que Tiro agachado cambia el movimiento por una cadencia de disparo que se acelera hacia un límite de sobrecalentamiento.
Sunbreak, equilibrio final. Los controles están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo disparo puede infligir cantidades distintas de daño. Los datos de cada movimiento están en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Munición, escudo y carga
La munición sigue siendo la base del arma. Elige munición Normal, Perforante, Abanico, Adherente o elemental como fuente principal de daño de la configuración, y después elige un arma cuyo retroceso, velocidad de recarga y capacidad de cargador permitan usar esa munición con eficacia. aumenta la capacidad del cargador, mientras que a veces evita que un disparo consuma munición.
La modificación de escudo bloquea automáticamente los ataques frontales mientras el cazador permanece quieto. No está lista durante un disparo o una recarga, así que deja de actuar antes de que llegue el ataque. reduce el empuje y el consumo de resistencia cuando el escudo bloquea.
Los disparos cargados tardan en prepararse. acorta esa espera, pero la habilidad no aporta nada cuando el ciclo de disparo nunca carga los disparos.
No hay medidor de afilado.
Munición especial y Tiro agachado
Carga Wyvernheart o Wyvernsnipe cuando el monstruo ofrece tiempo suficiente para comprometerse con la munición especial. aumenta el daño de ambos tipos de munición especial, pero no aumenta el daño de la munición Normal, Perforante, Abanico o Adherente.
Tiro agachado mantiene al cazador en el sitio y dispara directamente desde la munición que lleva encima. El intervalo de disparo se acorta a medida que continúa la ráfaga. Detente antes de que el medidor llegue al límite porque una ballesta sobrecalentada no puede volver a disparar hasta que se enfría.
Sol poniente ralentiza la munición que atraviesa su anillo y aumenta el número de impactos de la munición perforante y de impactos múltiples compatible. Coloca el anillo de modo que esos disparos puedan seguir atravesando un tramo largo del monstruo. Luna creciente en cambio acelera la munición compatible y amplía su alcance. Los dos campos ocupan ranuras distintas de habilidad de cambio, así que elegir uno no excluye al otro. Cada uno cuesta un Hilo de seda; reserva un Hilo de seda para Wirefall cuando un compromiso de disparo fallido pueda dejar al cazador en el suelo.
Ciclo de combate
Para la munición que usa distancia crítica, inicia cada ataque desde su alcance efectivo. Dispara solo mientras la apertura siga siendo segura, y detente antes del siguiente ataque para que el escudo pueda bloquear o haya tiempo de hacer una voltereta. Recarga cuando el ataque ya ha pasado y el monstruo deja tiempo suficiente, porque el escudo no puede bloquear durante la recarga. Un bloqueo exitoso puede conservar la línea de disparo, pero su empuje puede acortar la siguiente apertura.
Usa munición especial solo durante una apertura lo bastante larga para cargarla y para su compromiso de disparo. Coloca Sol poniente o Luna creciente en una línea de disparo que el cazador pueda mantener. Deja de disparar antes de un rugido si vas a necesitar el escudo para bloquearlo. Usa Tiro agachado cuando el monstruo vaya a seguir expuesto el tiempo suficiente para la ráfaga acelerada, y abandona la postura antes de que el medidor se sobrecaliente.
Al inicio de una cacería contra Gran Izuchi, la cabeza tiene un valor de zona de impacto de disparo de 75. Colócate en el alcance efectivo de la munición elegida. Si la apertura y la reserva de Hilo de seda lo permiten, coloca Sol poniente o Luna creciente en la línea de disparo prevista.
Cuando el monstruo está derribado, aprovecha la apertura más larga para un cargador completo, Tiro agachado o munición especial ya cargada, según la configuración. Termina el ataque lo bastante pronto para recargar o reposicionarte antes de que el monstruo pueda contraatacar.
Para retirarte a la defensiva, apóyate en el escudo entre disparos o en la voltereta hacia adelante. Wirefall es la opción de recuperación después de un derribo.
Habilidades
Cuando los golpes empiezan a doler, come antes de la cacería, mejora la armadura con Esfera armadura y recoge Pájaros espíritu hasta alcanzar el límite del Petalace equipado. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate cubre y la distancia crítica.
Manejo y daño
Un plan Normal, Perforante o Abanico empieza por hacer que la munición elegida sea segura y eficiente de disparar.
| Ofensivas | Por qué |
|---|---|
| Baja el retroceso de la munición elegida hasta que el cazador pueda moverse tras disparar y el escudo pueda alzarse sin una recuperación larga. Detente cuando el siguiente nivel ya no mejore esa munición. | |
| Acorta la recarga de la munición elegida. Alcanza el umbral de recarga necesario antes de añadir habilidades de daño cuyos beneficios no se puedan usar con seguridad. | |
| Aumenta la capacidad del cargador de la munición compatible y reduce las veces que una recarga deja el escudo indisponible. | |
| Da a cada disparo una probabilidad de no consumir munición, y alarga la vida útil efectiva del cargador y de la reserva que llevas. | |
| La que corresponda de , o | Aumenta el daño del tipo de munición física que la configuración dispara de verdad. No mejora los demás tipos de disparo. |
| Lv 3 | Añade un 50% de afinidad cuando un ataque golpea un del monstruo. Úsala cuando la munición elegida pueda alcanzar esas partes de forma repetida. |
| y | sube la afinidad, mientras que sube el daño de los golpes críticos. Añádelas después de que el arma pueda manejar su munición principal, y valora su utilidad según la frecuencia con la que esa munición pueda asestar golpes críticos. |
| Sube el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está en furia, y refuerza los disparos directos cuando ya están resueltos el retroceso, la recarga y el resto de requisitos de manejo. |
No hay medidor de afilado. No engarces .
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Come antes de cada cacería | Comer sube la salud y la resistencia máximas de la misión, mientras que los Dango aportan habilidades adicionales. El margen extra ayuda cuando un disparo o una recarga largos se ven castigados. |
| Pájaros espíritu | Recógelos para subir la salud máxima de la misión hasta el límite del Petalace equipado. |
| Esfera armadura | Gástalas en la herrería para subir la Defensa de la armadura que piensas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| Ajusta la resistencia a la cacería | Usa , , , o cuando el daño elemental o la plaga correspondientes estén causando problemas. |
| Tiene probabilidad de reducir el daño cuando pillan al cazador durante un disparo, una recarga o una voltereta lenta. | |
| Lv 3 | Impide un aturdimiento que puede dejar al cazador expuesto el tiempo suficiente para que el siguiente golpe provoque un desmayo. |
Añade en multijugador, pero omítela al cazar en solitario. Las trayectorias largas de los proyectiles pueden cruzarse con los compañeros, así que mantén despejada la línea de disparo.
Las siguientes habilidades apoyan armas o planes de disparo concretos, no todas las configuraciones:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Reduce el empuje del escudo cuando la ballesta tiene modificación de escudo y el cazador mira hacia el ataque entrante entre disparos. Ajusta el nivel al monstruo. | |
| Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. El escudo sigue indisponible durante un disparo o una recarga. | |
| Aumenta el daño de Wyvernheart y Wyvernsnipe. No aumenta el daño de la munición Normal, Perforante, Abanico o Adherente. | |
| Acorta la preparación de los disparos cargados. Omítelo cuando el ciclo de disparo nunca carga los disparos. | |
| Ensancha la franja de distancia crítica de la munición compatible. No mejora la zona de impacto de disparo del monstruo. | |
| Lv 3 | Aumenta la recuperación pasiva de Hilo de seda mientras el cazador está en el suelo, y hace que los medidores gastados en Sol poniente y Luna creciente vuelvan a estar disponibles antes. El Lv 2 también aumenta la velocidad de recuperación de Wirefall. |
| Lv 4+ | Añade Ataque cuando ya están cubiertos el retroceso, la recarga, la capacidad y las habilidades de tipo de disparo. No puede hacer usable una munición con un manejo inutilizable. |
| Añade daño físico con la salud al máximo. El daño de roce del escudo o cualquier golpe no recuperado la desactiva. | |
| Añade afinidad después de que la resistencia se haya mantenido al máximo durante un tiempo. Un ciclo de disparo estático puede mantenerla, pero la resistencia gastada en una voltereta interrumpe esa condición. | |
| Aumenta el daño durante un breve tiempo después de recuperarte de una plaga o un estado alterado. | |
| Tras llenarse su medidor con ataques repetidos, evita la reacción de daño y reduce el daño de un ataque que provocaría empuje. Esto puede impedir que se interrumpa una animación de disparo o de recarga. | |
| Aumenta el daño a las partes y facilita roturas y cortes. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Sube el Ataque y la Defensa después de un desmayo. Puede recuperar una cacería comprometida, pero no es motivo para planear un desmayo. |
Supervivencia y movilidad
Estas habilidades reducen el coste de que te pillen durante los disparos largos, las recargas y las evasiones de Ballesta pesada.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud que restauran las pociones y otros efectos de curación. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de envainar. | |
| Hace que la porción roja de la barra de salud se recupere más rápido. | |
| Añade Defensa cuando la armadura ya se ha mejorado con Esfera armadura. | |
| Lv 3 | Anula todas las plagas elementales. Úsala cuando varios elementos sean relevantes o las habilidades de resistencia correspondientes no encajen en el set. |
| Permite al cazador sobrevivir a un golpe letal que cumpla los requisitos. El siguiente golpe aún puede provocar un desmayo. | |
| A un nivel que coincida con el rugido, impide o reduce su efecto para que no interrumpa un disparo. Un escudo ya puede bloquear algunos rugidos cuando el cazador deja de actuar y mira al monstruo, así que elige esta habilidad cuando importe disparar a través de ellos. | |
| Alarga las evasiones, pero la distancia extra puede sacar al cazador del alcance efectivo de la munición. | |
| Reduce el coste de resistencia de las evasiones. No mejora el manejo de la ballesta ni recupera Hilo de seda. | |
| A veces permite usar un objeto sin retirarlo de la bolsa. | |
| Concede el efecto de un pájaro espíritu aleatorio a intervalos fijos en las misiones en las que la habilidad funciona. Complementa la recolección deliberada; no garantiza un pájaro concreto. | |
| Resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está en furia. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Adherente | aumenta el daño de la munición Adherente. aumenta en cambio la potencia de aturdimiento, así que úsala cuando alcanzar un aturdimiento antes forme parte del plan de disparo. |
| Munición elemental | Sube el ataque elemental correspondiente y después añade cuando la zona de impacto cumpla los requisitos. Con munición elemental perforante, usa Sol poniente para producir más impactos mientras el proyectil permanece dentro del monstruo. |
| Tiro agachado | Abandona la postura antes de que el arma se sobrecaliente. afecta a los disparos cargados, así que no es la primera habilidad que priorizar en este ciclo de disparo. |
| Escudo | Equipa una modificación de escudo y , y deja de disparar antes de un ataque para que el escudo pueda alzarse. Añade cuando el monstruo fije al cazador; en Lv 3 añade Defensa y reduce el empuje de la guardia. |
| Afligido | Usa por sus beneficios después de superar el Frenesí. Usa solo cuando la configuración aplique de forma fiable veneno, parálisis o una plaga elemental. |
Esta cacería
Estas habilidades pertenecen solo a sets para un monstruo o una condición que coincidan. Úsalas cuando esa condición interrumpa de forma repetida el plan de disparo elegido.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsala cuando el plan de disparo dependa del escudo contra un ataque que normalmente no se puede bloquear. No hace que el escudo esté disponible durante un disparo o una recarga. | |
| A un nivel que coincida con la presión de viento, impide o reduce su efecto para que no interrumpa el plan de disparo. | |
| A un nivel que coincida con el temblor, impide o reduce su efecto para que el cazador pueda usar la apertura para disparar o recargar. | |
| Sube el Ataque mientras el cazador sufre un estado alterado. Úsala cuando la cacería o la configuración hagan esa condición lo bastante frecuente como para planear en torno a ella. | |
| Reduce o anula la penalización de movilidad del barro de monstruo y de la nieve profunda, y ayuda al cazador a volver al alcance de disparo previsto. | |
| Reduce el daño de fuego infernal en Lv 1. En niveles superiores cambia el daño del fuego infernal o aplica plaga de fuego infernal mientras el monstruo está en furia, así que inclúyelo solo cuando la configuración planee en torno a esos efectos. | |
| Lv 2 | Un Intercambio de habilidades de cambio bien sincronizado anula el golpe entrante, ejecuta una evasión de cambio hacia atrás y recupera medidor de Hilo de seda. Úsala cuando el plan de disparo pueda reservar de forma fiable el momento del cambio. |
| Mejora la defensa y la fuerza de guardia mientras el monstruo fija al cazador, y ayuda al escudo a conservar la posición de disparo. |
Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes que otra habilidad de daño que compita por la ranura restante.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No elijas un arma solo por su Ataque más alto si no puede manejar la munición que necesita la configuración.
- Un escudo no aporta nada si el cazador nunca deja de disparar el tiempo suficiente para que bloquee.
- no mejora la munición Normal.
- no aporta nada a un arma que nunca carga los disparos.
- cambia la distancia crítica, no la zona de impacto del monstruo.
- no se activa con la voltereta hacia adelante; requiere un deslizamiento por el terreno.
- mejora Monta de Wyvern cuando ya entra en juego el medidor de monta; no mejora el manejo ordinario de la ballesta ni el daño de la munición.
- atrae la atención del monstruo hacia la posición de disparo, lo que choca con un plan que depende de que el monstruo ataque a otra persona mientras el cazador sostiene el fuego.
Ajustes
Ordena la lista de munición para que los cartuchos que dispara de verdad la configuración sean fáciles de alcanzar. No fabriques munición mientras ya lleves el máximo de esa munición. Configura el menú radial para fabricar solo la munición que usa la configuración, y reabastece antes de que se agote la reserva. Ajusta la sensibilidad de la mira para que el retículo pueda permanecer en la parte objetivo durante toda una apertura de disparo.