Guía de Martillo

Martillo persigue el siguiente golpe limpio en la cabeza. Los golpes contundentes precisos se convierten en nocauts y en ventanas de castigo más largas, pero solo cuando el compromiso encaja con el tiempo disponible. Carga en movimiento, suelta un ataque rápido cuando la cabeza no se quedará quieta y comprométete a una secuencia más larga solo cuando la apertura vaya a durar.

Los ataques contundentes acumulan aturdimiento cuando golpean la cabeza. Los golpes en otras partes siguen infligiendo daño contundente, pero no avanzan el umbral de aturdimiento. Martillo no tiene escudo, así que sus opciones defensivas son el movimiento, una voltereta ordinaria, Golpe acuático y Oscilación continua. Mantén Explosión de impacto activa cuando tu plan gire en torno a ataques cargados; sus ondas de choque recompensan los mismos golpes precisos que impulsan el arma.

Esta guía refleja el equilibrio final de Sunbreak. Los botones están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distintas cantidades de daño. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Fuerza y Coraje

Carga de fuerza concentra el daño en descargas individuales de nivel 3. Mantén la carga mientras caminas, sigue la cabeza y suelta cuando el desplazamiento y la recuperación del ataque encajen en la apertura. Una descarga quieta, una en movimiento y un giro en pendiente producen ataques distintos, así que tu movimiento en el momento de soltar forma parte de la decisión. acorta el tiempo de carga de Fuerza y crea más oportunidades de alcanzar el nivel 3 antes de que la cabeza se mueva.

Carga de coraje es una cadena de tres etapas. Cada descarga cargada prepara la siguiente etapa, lo que produce más golpes que Fuerza y hace más efectiva la inversión elemental. Empareja el elemento del arma con el objetivo y usa para subir el elemento y la acumulación de estados de los golpes cargados. es opcional en Coraje, no un desperdicio: el nivel 2 puede asegurar el golpe adicional del segundo ataque cargado, y Coraje sigue siendo jugable sin él.

Ambos modos son viables. Elige Fuerza si te gusta esperar una descarga grande, y Coraje cuando el monstruo te da suficiente tiempo de contacto para continuar la cadena. Elegir un estilo distinto cambia la secuencia de carga; no es una mejora de daño gratuita. Dentro de cualquiera de los dos estilos, Carga intercambio también alterna el estado de carga activo. Desactivar ese estado sube la carga al máximo, lo que puede convertir una carga vacía en una descarga inmediata de nivel 3. La animación del cambio sigue consumiendo parte de la apertura, así que plánalo antes de un derribo en lugar de insertarlo automáticamente.

combinación de big bang y Golpe acuático

combinación de big bang es un castigo largo y estático contra un monstruo derribado. Cada golpe debe conectar para desbloquear el siguiente, y la mayor parte de su recompensa está en Big Bang final. Empieza la secuencia solo cuando la cabeza se quede al alcance durante todo el combo. Cuando la apertura es más corta o la cabeza se mueve, usa una descarga cargada en lugar de arriesgar un fallo que corte la cadena.

Golpe acuático es un ataque de contra, no una postura de guardia ni una voltereta. Inícialo justo antes de que el golpe del monstruo te alcance. Un contra exitoso anula ese golpe y permite el seguimiento de Volteo; un contra fallido te deja comprometido al ataque. Úsalo en un momento que reconozcas y vuelve a cargar después del seguimiento. Haz una voltereta o aléjate cuando no conozcas el momento.

Explosión de impacto y Oscilación continua

Explosión de impacto cuesta un insecto alambre y envuelve el martillo en seda férrea durante aproximadamente un minuto. Durante ese efecto, cada ataque cargado que conecta crea una onda de choque. La onda de choque añade otra instancia de daño, pero su modificador elemental es menor que el del golpe del martillo y no aplica acumulación de estados. Renueva el efecto cuando desaparezca el destello azul si esperas seguir acertando ataques cargados.

Oscilación continua es una evasión de alta velocidad que cuesta un insecto alambre y conserva la carga que hayas acumulado. Úsala cuando su desplazamiento te mantenga cerca de la cabeza o te haga pasar a través de un ataque que llega. Una voltereta ordinaria no cuesta insecto alambre, mientras que Oscilación continua compite con Wirefall por el mismo recurso. Reserva un insecto alambre para recuperarte cuando el riesgo de ser derribado sea mayor que el valor de conservar la carga.

Machaque giratorio cordoamarre también cuesta un insecto alambre. Cargar antes del lanzamiento conserva ese nivel de carga, y puedes seguir cargando después del lanzamiento; su arco ascendente puede alcanzar un objetivo alto o en el aire. Cráter de impacto cuesta dos insectos alambre, salta hacia arriba y golpea al descender. Su potencia y número de golpes dependen del nivel de carga al activarlo, así que úsalo con carga y solo cuando el objetivo se quede bajo el descenso. Es un remate opcional, no un requisito del Martillo de Sunbreak.

Habilidades de cambio

Sunbreak da a Martillo cinco ranuras de habilidad de cambio en cada pergamino. Esta configuración conserva el contra, elige un estilo de carga, preserva la carga al moverte y apoya los ataques cargados con Explosión de impacto.

Habilidades de cambio
RanuraElección recomendadaAlternativas y compensación
Ataque lateralGolpe acuáticoGolpe lateral inicia el combo de combinación de big bang pero renuncia al contra.
Estilo de cargaFuerza o CorajeFuerza favorece descargas individuales de nivel 3; Coraje favorece una cadena elemental de múltiples golpes.
Ataque giratorioAjústalo al estilo de cargaLos golpes repetidos de Machaque giratorio encajan con Coraje elemental. Machaque giratorio: carga almacena potencia mediante Carga intercambio y encaja con planes de Fuerza construidos en torno a descargas repetidas de nivel 3.
Seda de movimientoOscilación continuaMachaque giratorio cordoamarre alcanza objetivos altos; Rompesprint avanza con protección contra el retroceso.
Remate o mejoraExplosión de impactoCráter de impacto gasta dos insectos alambre en un remate aéreo cargado.

Intercambio de habilidades de cambio te permite colocar Explosión de impacto y Cráter de impacto en pergaminos distintos. Cambia a Cráter de impacto solo cuando la apertura sea lo bastante larga para el cambio, el salto y el descenso; de lo contrario, sigue atacando bajo Explosión de impacto.

Bucle de combate

Activa Explosión de impacto, empieza a cargar y muévete para que la descarga encuentre la cabeza y no su posición anterior. Con Fuerza, ajusta Carga de fuerza a la apertura: un golpe más pequeño que conecta es mejor que una descarga de nivel 3 después de que la cabeza se haya movido. Con Coraje, continúa la cadena mientras sus golpes posteriores aún puedan alcanzar el mismo objetivo. Vuelve a cargar en cuanto la recuperación lo permita.

Usa Golpe acuático contra un ataque cuya llegada puedas calcular. Usa Oscilación continua cuando conservar la carga y cambiar de posición resuelvan el mismo problema. Camina o haz una voltereta cuando cualquiera de los dos movimientos gaste más compromiso o insecto alambre de lo que justifica la apertura.

En un derribo, primero estima cuánto tiempo seguirá la cabeza al alcance. combinación de big bang gana su Big Bang final solo si los golpes anteriores conectan. Una descarga cargada o una cadena de Coraje es la opción más segura para una ventana más corta. Cráter de impacto está disponible cuando tienes carga, dos insectos alambre y tiempo suficiente para el descenso, pero gastar ambos insectos alambre los quita de Oscilación continua y Wirefall.

Como objetivo concreto de entrenamiento, Gran Izuchi tiene un valor de zona de impacto contundente de 80 tanto en la cabeza como en la punta de la cola. Ambas partes reciben el mismo daño contundente listado, pero solo la cabeza convierte esos golpes en acumulación de aturdimiento. Esa es la elección recurrente de Martillo: usar el punto débil disponible para daño inmediato, o tener paciencia con la cabeza y trabajar hacia un nocaut.

Habilidades

Elige las habilidades en torno a los ataques que realmente puedas acertar. La afinidad, el daño crítico y el afilado apoyan ambos estilos de carga. Fuerza obtiene más ventanas usables de nivel 3 con , mientras que Coraje convierte la inversión elemental a través de su cadena de múltiples golpes.

Habilidades
PrioridadPor qué
nv. 3Añade 50% de afinidad cuando la zona de impacto física es 45 o superior. Recompensa los ataques precisos a la cabeza solo cuando esa cabeza cumple el umbral.
Afinidad hacia el 100%, luego nv. 3 aumenta el daño de los golpes críticos, así que gana valor a medida que sube tu afinidad real. La afinidad por encima del 100% no tiene más efecto.
Mantén el color de afilado más alto que sea prácticoUna bajada de afilado reduce el multiplicador de daño de cada golpe físico. Usa una de las opciones de afilado de abajo si el arma no puede conservar su mejor color durante un área.
Fuerza usa tiempos de carga más cortos para encajar descargas de nivel 3 en más aperturas. Coraje puede usar el nivel 2 para el golpe adicional de su segundo ataque cargado.
Ataque elemental, y para CorajeLos golpes extra de Coraje hacen que el elemento emparejado sea una parte mayor de su daño; aumenta el elemento y la acumulación de estados en los ataques cargados.
nv. 4+Añade Ataque después de la afinidad, el daño crítico y el soporte de afilado necesario. El nivel 4 es el primer nivel que añade un multiplicador porcentual.

sube la acumulación de aturdimiento, pero no el daño infligido a la salud del monstruo. Añádela cuando los nocauts más tempranos creen ventanas de castigo que puedas usar; no dejes que reemplace la precisión necesaria para golpear la cabeza. mejora la recuperación de insectos alambre para repetir Oscilación continua, Explosión de impacto o Wirefall, pero el arma funciona sin una inversión fuerte en insectos alambre.

En grupo, evita que los ataques aliados provoquen reacciones de daño. No aporta nada cuando cazas sin aliados ni seguidores.

Conserva un color

Elige la habilidad de afilado que resuelva el problema real de la barra del arma.

Conserva un color
HabilidadQué hace
Alarga una barra que aún no ha llegado a su máximo.
Da a los golpes críticos una probabilidad de no consumir afilado, así que mejora a medida que sube la afinidad.
Evita la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar.
Da a cada golpe una probabilidad de no consumir afilado.
Concede una mejora temporal de las propiedades de afilado después de perder suficientes niveles de color y restaurarlos al afilar.
Acorta el uso de la piedra de afilar cuando la cacería solo te da una apertura pequeña.

Defensa y comodidad

Come antes de la cacería, mejora la armadura con Esfera armadura y recoge Pájaros espíritu hasta que el Petalace equipado te dé la salud que necesitas. El contra y las descargas cargadas de Martillo castigan fallar el momento, así que sobrevivir al error es más útil que una habilidad de daño que no puedas mantener activa.

Defensa y comodidad
HabilidadPor qué
Puede reducir el daño cuando falla un contra o una descarga cargada.
nv. 3Evita que el aturdimiento convierta un error en un segundo golpe sin oposición.
20 de resistencia al elemento correspondienteEvita la plaga elemental correspondiente. Usa la habilidad de resistencia elemental adecuada cuando la armadura y la comida no lleguen al umbral.
Tras llenar su barra con ataques, reduce un golpe y evita la reacción de daño de ese golpe.
Alarga las volteretas; prueba la distancia porque también puede llevarte más allá de la cabeza.
o Mejora la curación recibida o acorta el uso de objetos después de envainar.
Añade protección mientras un monstruo grande está enfurecido, incluida resistencia a rugidos, presión de viento y temblores en los niveles correspondientes.

Habilidades situacionales

Elige estas para un monstruo o un plan que realmente aporte su condición.

Habilidades situacionales
HabilidadCuándo cambia la cacería
Evita que un temblor conocido interrumpa una carga o una secuencia de combinación de big bang.
Evita que una presión de viento conocida interrumpa los mismos compromisos.
Conserva el movimiento a través del barro del monstruo o de la nieve profunda.
Acelera una rotura de parte necesaria; no aumenta el daño a la salud del monstruo.
Sube la acumulación de agotamiento en los ataques elegibles. El agotamiento y el aturdimiento usan umbrales distintos.
Hilo de seda Recompensa un Intercambio de habilidades de cambio a tiempo con reducción de daño; en el nivel 2 también ejecuta una recuperación y restaura la barra de insecto alambre.
Añade Ataque y afinidad solo mientras el objetivo está afectado por veneno, parálisis o una plaga elemental.
Añade Ataque y Defensa después de un desmayo. Ayuda a recuperar una cacería complicada, no a justificar un desmayo planeado.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon el envainado automático en Manual para que un envainado involuntario no interrompa el posicionamiento de la carga.

Al caminar una carga hacia la cabeza, mantén la cámara alta para que la zona de aturdimiento siga visible. Una cámara metida en el pecho facilita soltar en el cuello tras un giro de cabeza.