Guía de Lanza pistola
Lanza pistola es paciencia con una respuesta explosiva. Lee el compromiso del monstruo junto a los disparos cargados, el afilado y los Hilos de seda, y usa cada abertura para sostener el escudo, moverte para quedarte cerca o gastar el cargador en una ruta de disparo que encaje con el arma. La defensa y el reposicionamiento alimentan la siguiente explosión en vez de interrumpir el ataque. Este capítulo construye ese ritmo a través del disparo Normal y su mazazo hacia Fuego ráfaga.
Los golpes cuerpo a cuerpo recompensan las zonas de impacto buenas y las habilidades de daño físico. La porción fija de Disparo no usa tu estadística de Ataque, la afinidad ni los golpes críticos, así que el daño de disparo y el daño cuerpo a cuerpo necesitan prioridades de equipo distintas. Usa el escudo cuando un ataque dure más que tu abertura. En Sunbreak, Explosión inversa puede, en cambio, atravesar un ataque entrante y conducir de nuevo a un mazazo, pero gastar ese Hilo de seda puede dejarte sin Wirefall.
Sunbreak, equilibrio final. Usa las Notas del cazador del juego para los controles del arma; el manual oficial cubre los controles comunes y los sistemas de armas. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque cuerpo a cuerpo puede infligir cantidades distintas de daño. El daño de Disparo ignora en su mayor parte esos cálculos. La página de Valores de movimiento lista cada movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Disparo
Los Proyectiles de Lanza pistola son Normal, Long o Wide. El tipo y el nivel se muestran en el arma. Cuando el disparo aporta la mayor parte del daño de un equipo, compara el nivel de disparo antes de gastar ranuras en Ataque físico. Qurious Weapon Crafting puede subir una Lanza pistola totalmente mejorada al nivel de disparo 8.
- Normal lleva el cargador más grande, así que es el que más disparos obtiene de Fuego ráfaga. Tras un mazazo, dispara el cargador, barre y recarga.
- Long da más alcance a los disparos. Puede usar ese alcance para disparos individuales o cargados, o unirse igual a una ruta de mazazo y ráfaga.
- Wide lleva menos disparos, pero hace cada disparo individual más fuerte. Su cargador pequeño también reduce el inconveniente de Recarga en bloqueo, que recarga menos disparos que Recarga rápida.
sube el daño de disparo. Lv 2 añade un disparo de capacidad y da directamente a Fuego ráfaga un disparo más. no afecta al daño de disparo.
Recarga rápida llena el cargador, pero no restaura un Cañón de sierpe disparado. Una recarga completa restaura ambos, mientras que Recarga en bloqueo restaura ambos bajo el escudo pero carga menos disparos. Barrido amplio conduce a clavar el Cañón de sierpe en la parte del cuerpo del monstruo apuntada. No inicies esa secuencia si el monstruo está a punto de alejarse.
Los disparos no rebotan, y la zona de impacto física de una parte del monstruo no cambia la porción fija de su daño. Disparo sigue consumiendo afilado, y su daño baja en afilado naranja y rojo. Afila antes de que el medidor caiga tanto; el verde o mejor también conserva más daño para los golpes cuerpo a cuerpo de la secuencia. Cada disparo cargado en Fuego ráfaga provoca desgaste de disparo, así que el cargador más grande de Normal consume más afilado por ráfaga que un patrón de un solo disparo.
Wyrmstake y Fuego de wyvern
Cuando Cañón de sierpe conecta, su proyectil clavado inflige daño repetido y luego explota. Cañón eruptivo es la alternativa más rápida de Habilidad de cambio, y consume la misma munición de estaca. Su calor fortalece temporalmente los ataques de corte y persiste al envainar. Esa velocidad hace de Cañón eruptivo la elección inicial para el bucle híbrido Normal de esta guía.
Fuego de wyvern tiene su propio enfriamiento. La guardia antes de disparar protege la carga, no toda la recuperación, así que úsalo cuando el monstruo se quede quieto el tiempo suficiente para ambas. Todos los tipos de disparo pueden usarlo durante un derribo.
Parteterrenos te lleva hacia adelante a través del retroceso y sube temporalmente el daño de los disparos, los ataques de estaca y Fuego de wyvern. Envainar quita ese aumento, así que renuévalo tras una retirada forzada en vez de negarte a curar. Aluvión de balas recarga los disparos que falten, la munición de estaca y Fuego de wyvern antes de disparar toda la carga. La munición que falte alarga su preparación, y el movimiento cuesta dos Hilos de seda, así que resérvalo para una abertura que se mantenga. Cortador granizo y Aluvión de balas ocupan la misma ranura de Habilidad de cambio que Parteterrenos: no puedes equipar los tres en un mismo pergamino. Carrera explosiva usa el disparo para impulsarte hacia adelante. Disparo cargado cambia ese movimiento por un disparo más fuerte que tarda en cargarse.
Explosión inversa
Explosión inversa cuesta un Hilo de seda y consume un disparo cuando hay uno cargado. Si el cargador está vacío, recarga antes del despegue, y eso hace el movimiento más lento. El despegue puede atravesar con seguridad un ataque entrante. Su golpe de escudo inflige daño contundente y puede contribuir a un aturdimiento cuando golpea la cabeza.
Explosión inversa → Golpe descendente → Fuego ráfaga → Barrido amplio → Recarga rápida es la ruta de Normal de vuelta a un cargador lleno. Desde ahí, usa otra Explosión inversa solo cuando su movimiento o su protección respondan a la siguiente acción del monstruo. Si no, continúa desde la recarga sin gastar un Hilo de seda.
Habilidades de cambio
Tienes dos pergaminos, y cada ranura ofrece una elección. Esta configuración inicial Normal apoya el movimiento hacia un cargador lleno y un aumento de corte rápido.
| Ranura | Elección inicial Normal | Opción alternativa de Lanza pistola |
|---|---|---|
| Carga o desplazamiento | Carrera explosiva | Disparo cargado |
| Recarga | Recarga rápida | Recarga en bloqueo |
| Estaca | Cañón eruptivo | Cañón de sierpe |
| Seda frontal | Parteterrenos | Cortador granizo o Aluvión de balas |
| Seda defensiva | Explosión inversa | Filo de bloqueo |
Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve Cortador granizo o Aluvión de balas, y luego te deja volver a un pergamino con Parteterrenos. Mantén ambos pergaminos idénticos en lo demás al principio; así la única ranura cambiada es fácil de recordar durante una cacería.
Bucle de combate
Al inicio de una cacería, activa Parteterrenos durante una abertura y usa Cañón eruptivo cuando su objetivo vaya a permanecer al alcance. En Gran Izuchi, por ejemplo, la cabeza tiene un valor de zona de impacto de corte de 80. Apunta Golpe descendente y Barrido amplio ahí aunque el daño de disparo de la misma secuencia tenga una porción fija que no depende de la parte del cuerpo.
Con el disparo Normal, usa Explosión inversa para cruzar un ataque comprometido, y luego continúa por Golpe descendente → Fuego ráfaga → Barrido amplio → Recarga rápida. Usa la guardia en su lugar cuando el ataque dure más que la protección del movimiento o cuando el Hilo de seda deba quedar disponible. No inicies el vaciado del cargador cuando un rugido u otro ataque esté a punto de interrumpirlo. Si el monstruo sigue al alcance tras Barrido amplio, sustituye la recarga por Cañón eruptivo para renovar su aumento de corte, y recarga en la siguiente abertura.
Durante un derribo, usa la secuencia Normal completa y añade Fuego de wyvern si su enfriamiento está listo. Si Aluvión de balas está equipado, úsalo en su lugar cuando su coste de dos Hilos de seda todavía deje la opción de recuperación que necesitas. Recarga antes de que el monstruo se levante en vez de iniciar otro compromiso que no puede conectar. Con el disparo Long, su alcance extra hace más fáciles de conectar los disparos sueltos. Con el disparo Wide, usa sus disparos individuales más fuertes y recarga con frecuencia.
Mantén un disparo cargado cuando planees usar Explosión inversa a través del siguiente ataque; un cargador vacío añade el retraso de recarga del movimiento. Si el Hilo de seda no está disponible, termina el combo antes del impacto y alza el escudo. Salta para alejarte de un ataque fuera de la orientación del escudo. Reserva el último Hilo de seda para Wirefall cuando, de otro modo, un derribo pondría la cacería en riesgo.
Habilidades
Si uno o dos ataques del monstruo pueden hacerte desmayar, resuelve ese problema antes de añadir ofensiva. Come una comida y luego recoge Pájaros espíritu hasta el límite del Petalace equipado. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica . Beneficia a los mazazos, no a los disparos.
Prioridades iniciales
El estilo inicial de esta guía es Fuego ráfaga Normal.
| Ofensivo | Por qué |
|---|---|
| Nivel de disparo práctico más alto | El nivel de disparo establece el daño fijo de los disparos. Priorízalo cuando los disparos aporten la mayor parte del daño del equipo, sin dejar de revisar el afilado y las ranuras del arma. |
| Sube el daño de los disparos, Fuego de wyvern y las explosiones de Cañón de sierpe. | |
| Lv 2 | Añade un disparo de capacidad del cargador y da a Fuego ráfaga un disparo más. |
| Afila antes del naranja | El afilado naranja y rojo reducen el daño de disparo. Los colores más altos también conservan el daño cuerpo a cuerpo de la secuencia. Usa las opciones de Mantén un color más abajo. |
| Lv 3 | Añade afinidad a Golpe descendente y Barrido amplio contra una zona de impacto física de 45 o más. Los disparos no usan afinidad. |
| Sube Ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Afecta a los ataques cuerpo a cuerpo, no al daño de disparo. |
| Defensivo | Por qué |
|---|---|
| Come en cada cacería | Sube la salud máxima y la resistencia de la misión; el Dango puede añadir habilidades de disparo. |
| Pájaros espíritu | Suben la salud de la misión hasta el límite del Petalace equipado. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia al elemento relevante | Evita la plaga elemental correspondiente. , , , , . |
| Reduce el empuje de guardia y la pérdida de resistencia. Usa suficientes niveles para los ataques del objetivo para que un empuje grande no rompa la siguiente secuencia de recarga y ráfaga. | |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño, incluido el daño residual que atraviesa una guardia. | |
| Lv 3 | Evita el aturdimiento cuando un ataque rodea el escudo o pilla un compromiso a destiempo. |
Al jugar con otros cazadores, añade para evitar que los ataques aliados provoquen reacciones de daño. No tiene propósito en solitario.
A menudo se añaden, no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden causar daño residual. | |
| Sube Ataque tras una guardia a tiempo. Simplemente sostener el escudo no la activa, y el daño de disparo no usa Ataque. | |
| Acorta el tiempo de carga cuando Disparo cargado está equipado. No acelera Fuego ráfaga. | |
| Sube el daño crítico de los mazazos. Omítela cuando los disparos aporten la mayor parte del daño. | |
| Lv 3 | Aumenta el daño un 20% cuando un ataque conecta por detrás, incluidos los disparos y Fuego de wyvern. no sube el daño de disparo; esta sí. |
| Lv 3 | Acelera la recuperación pasiva de Hilo de seda mientras estás en el suelo, y acorta la espera entre Explosión inversa, Cortador granizo, Aluvión de balas y Parteterrenos. |
| Lv 4+ | Añade Ataque físico cuando las prioridades iniciales ya están cubiertas. No sube el daño de disparo. |
| Añade daño físico con la salud completa. Cualquier daño residual bloqueado la desactiva hasta que te cures. | |
| Sube el daño durante un tiempo breve después de que termine una plaga o un estado anormal. La porción de la bonificación que sube Ataque no afecta al daño de disparo. | |
| Tras llenarse su medidor, un ataque que te empujaría no provoca reacción de daño e inflige daño reducido. Esto puede mantener en marcha una secuencia comprometida. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No multiplica el daño de disparo a la salud del monstruo. | |
| Sube Ataque físico y Defensa tras un desmayo. Ayuda a salvar una cacería complicada; no es un motivo para planear un desmayo. |
Mantén un color
Afila antes del naranja si el daño de disparo importa. Los colores más altos siguen mejorando los ataques cuerpo a cuerpo de la misma secuencia. Disparo consume afilado; bloquear con Lanza pistola no.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Los ataques críticos no consumen afilado. Ayuda a los mazazos. Los disparos no hacen crítico. | |
| Sin pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Da a cada golpe una probabilidad de no consumir afilado, y reduce el consumo con el tiempo. | |
| Otorga un aumento temporizado después de que afilar restaure suficientes niveles de afilado. Los ataques dentro de un combo no restauran afilado. | |
| Te permite usar una piedra de afilar durante una abertura pequeña. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la curación, y ayuda a recuperar la salud perdida por el daño residual bloqueado. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera armadura. | |
| Evita las plagas cuando la resistencia al elemento relevante no puede llegar a 20. | |
| Te permite sobrevivir a un ataque que de otro modo sería letal cuando se cumple su condición. El siguiente ataque aún puede hacerte desmayar. | |
| Evita que un rugido interrumpa Fuego ráfaga. Equípala cuando el plan necesite atacar a través de los rugidos en vez de bloquearlos. | |
| Alarga los saltos. Elige un nivel que te reposicione sin llevar de forma constante el siguiente ataque más allá de su objetivo. | |
| Reduce el coste de resistencia de los saltos. No recupera Hilos de seda. | |
| A veces te deja consumir un objeto sin quitarlo de la bolsa. | |
| Llama a un pájaro espíritu aleatorio a intervalos, y reduce el tiempo que pasas recogiendo pájaros. | |
| Resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Otros estilos y opciones de final de juego
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Long | Prioriza cuando los disparos aporten la mayor parte del daño. Añade solo cuando la ruta equipada use Disparo cargado. |
| Wide | Prioriza para el daño de disparo individual. Su cargador más pequeño encaja de forma natural con Recarga en bloqueo. |
| Cuerpo a cuerpo | Prioriza y cuando los ataques cuerpo a cuerpo aporten la mayor parte del daño y los disparos sirvan de respaldo. |
| Sube el daño por detrás, incluido el daño de disparo. Añádela solo cuando la cacería te deje alcanzar la espalda del monstruo de forma constante. | |
| Mientras está activo, un Intercambio de habilidades de cambio restaura el afilado y recarga. El efecto se pierde cuando te empujan. | |
| Afligido | otorga un beneficio cuando superas Frenesí. es útil cuando tu equipo aplica con fiabilidad veneno, parálisis o una plaga elemental. |
Esta cacería
Estas no son para todos los equipos. Añade una solo cuando su condición ocurra en la cacería concreta con la frecuencia suficiente para importar.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsala cuando el plan requiera bloquear un ataque que normalmente no se puede bloquear. La habilidad aún permite daño residual a través de la guardia. | |
| Evita que un temblor interrumpa Fuego ráfaga. | |
| Evita que la presión de viento interrumpa Fuego ráfaga después de que empieces a disparar el cargador. | |
| Sube Ataque mientras tienes una plaga. Mejora los ataques cuerpo a cuerpo de una secuencia de ráfaga, pero no el daño de disparo de Fuego ráfaga. | |
| Sube el daño de las bombas de barril. Equípala solo cuando las bombas formen parte del plan; no sube el daño de disparo de Lanza pistola. | |
| Hace que tus ataques atraigan más atención. En un grupo, esto puede mantener al monstruo de cara a tu escudo, pero también hace que más ataques sean tu responsabilidad. | |
| Reduce las penalizaciones de movimiento del lodo de monstruo y de la nieve profunda cuando esos peligros interfieren con quedarte a rango. | |
| Apoya una ruta que usa un movimiento de Hilo de seda para dejar fuego infernal en el suelo antes de comprometerte a Fuego ráfaga. | |
| Lv 2 | Un Intercambio de habilidades de cambio a tiempo anula el golpe, te mueve hacia atrás y restaura el medidor de Hilo de seda. Úsala solo si los cambios de pergamino ya forman parte del plan de combate. |
| Mejora la defensa, la guardia y la evasión mientras el monstruo te tiene como objetivo. Ayuda entre ataques comprometidos; no protege a Fuego ráfaga en sí. |
Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes que otra habilidad ofensiva.
Desajustes habituales
- No uses para aumentar el daño de disparo; afecta a los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando atacas por detrás, es la habilidad que aumenta el daño de disparo.
- encaja mal en un equipo centrado en disparos porque los disparos no pueden infligir golpes críticos.
- Elige Cañón eruptivo en vez de Cañón de sierpe cuando el equipo se beneficie de renovar un aumento de daño de corte durante su combo habitual.
- ayuda a romper partes del monstruo, pero no multiplica el daño de disparo a la salud del monstruo.
- apoya una ruta de Disparo cargado, no el Fuego ráfaga Normal.
- no mejora un disparo hecho mientras atraviesas un ataque entrante porque el daño de disparo no usa Ataque.
- No añadas para evitar rebotes, porque los disparos no rebotan.
- Los ataques de combo no restauran afilado y por tanto no pueden activar .
- No gastes el último Hilo de seda en Cortador granizo cuando un derribo haría de Wirefall la respuesta más segura.
- solo se activa después de deslizarte, así que equípala solo para una ruta en la que las pendientes hagan esa condición repetible.
- afecta a Monta de Wyvern, no al movimiento aéreo de Carrera explosiva o Cortador granizo.
- requiere resistencia completa, lo que choca con la resistencia gastada en los saltos.
Ajustes
Pon el envaine automático en Manual para que un envaine automático no quite el aumento de Parteterrenos. La dirección de tu guardia sigue al escudo, no a la cámara.
Antes de un Wyvern's Fire largo, confirma que el escudo sigue mirando la parte que querías. Un giro de cámara en un paso de guardia suele dejar la ráfaga pasando la herida hacia el aire.