Guía de Espadas dobles
Las Espadas dobles destacan junto al monstruo, donde cada evasión cuenta. Elige una parte del cuerpo accesible que sea débil al elemento que hayas elegido. Cuando la resistencia y los Insectos alambre te permitan permanecer a su lado, convierte esa apertura en una ráfaga de golpes muy seguidos. La esquiva demonio y Impulso amortajado te permiten evadir sin ceder tu posición, pero el arma no tiene escudo si fallas el momento.
Cada golpe tiene una porción física y otra elemental por separado, y los datos de movimiento asignan a muchos ataques de las Espadas dobles un modificador elemental. Por eso un elemento coincidente recompensa el contacto repetido con una parte débil a ese elemento, pero el mejor objetivo sigue dependiendo tanto de su zona de impacto de corte como de la elemental. La otra decisión es el compromiso: Danza letal (modo demoníaco) no se puede cancelar una vez empezada, así que resérvala para una apertura lo bastante larga como para terminar la animación.
Esta guía cubre Sunbreak en su equilibrio final. Los controles están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distintas cantidades de daño. La lista completa de movimientos está en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Demonio y archidemonio
Modo demoníaco cambia los movimientos disponibles y drena resistencia de forma continua. Solo los ataques que golpean al monstruo mientras Modo demoníaco está activo llenan el Medidor de demonio. Sal del modo para detener el drenaje de resistencia. El Modo demoníaco estándar aumenta el daño elemental, mientras que Modo demoníaco salvaje favorece el daño físico y añade ataques de corte a sus esquivas. Elige entre ellos a partir del set y de las zonas de impacto que pretendas atacar, no solo del recuento de golpes.
Modo Archdemon consume porciones de esa barra almacenada para realizar ataques potenciados fuera de Modo demoníaco. No multiplica cada golpe. hace que la barra almacenada dure más.
ralentiza el drenaje continuo de resistencia. reduce el coste fijo de resistencia de la propia esquiva. restaura resistencia más rápido. Estas habilidades no tienen el mismo efecto.
La esquiva demonio es la voltereta disponible en los modos Demonio y Archdemon. Su breve desplazamiento te permite evadir o recolocarte mientras sigues cerca. Llena la barra en Modo demoníaco, luego sal del modo y usa ataques de Archdemon para seguir cortando sin el drenaje continuo de resistencia.
Modo demoníaco salvaje ataca al entrar en el modo. El drenaje continuo de resistencia se mantiene, y su esquiva también inflige daño. Resulta más atractivo cuando la parte del cuerpo elegida tiene una zona de impacto elemental pobre y tu arma favorece el daño físico.
Danza letal (modo demoníaco)
Hexatajo demoníaco es un combo por etapas, así que puedes detenerte antes de entrar en su siguiente ataque. Danza letal (modo demoníaco) es distinto: una vez empieza, su animación completa te obliga a quedarte en el sitio. Usa ataques más cortos mientras el monstruo puede moverse y empieza la danza solo cuando una apertura, como un derribo, vaya a durar lo bastante.
En Sunbreak, Tajo espiral es el uso ofensivo principal de un Insecto alambre. Cuesta un Insecto alambre. Solo se ancla a una parte del cuerpo del monstruo con una zona de impacto física de 45 o superior. Si no logra anclarse, te deslizas y aun así consumes el Insecto alambre. Sus golpes repetidos usan el modificador elemental del movimiento, así que compara la zona de impacto elemental de la parte además de cumplir el umbral de anclaje. Úsalo desde el suelo, o usa Vuelo demoníaco seguido de Tajo espiral en el aire. Sigue atacando la misma parte del cuerpo cuando termine el picado.
Cordoanclaje registra tus golpes y luego produce una ráfaga retardada. La mayor parte de su daño proviene de la ráfaga retardada, no del golpe inicial. Equípalo en el segundo Pergamino, accede a él con Intercambio de habilidades de cambio y úsalo durante un derribo del monstruo.
Vuelo demoníaco y Impulso amortajado
Vuelo demoníaco te lanza al aire cuando su ataque inicial conecta y te da acceso a seguimientos aéreos. Síguelo con Tajo espiral cuando la parte que quieres golpear cumpla el requisito de anclaje de Tajo espiral.
Impulso amortajado es un contraataque de seda que cuesta un Insecto alambre. Ajusta el momento del contra para que coincida con un ataque entrante. Antes de gastar otro Insecto alambre, decide si el monstruo puede derribarte antes de que se recupere uno para Wirefall.
Seda brilloférrea aplica un efecto de recubrimiento a las hojas y cuesta un Insecto alambre. Mientras el efecto está activo, una evasión bien sincronizada a través de un ataque restaura filo. Este efecto te ayuda a permanecer más tiempo cerca de la parte del cuerpo objetivo entre usos de la piedra de afilar, pero no elimina toda necesidad de afilar. Sustituye a Impulso amortajado, así que no puedes equipar ambos en el mismo Pergamino. Activa el recubrimiento y luego cambia al Pergamino que lleva el contraataque.
Tajo deslizante izquierdo ataca mientras te desplazas de lado y puede evadir un ataque cuando se sincroniza bien. Úsalo dentro de un combo cuando el movimiento lateral conserve tu posición; usa la esquiva demonio cuando necesites una evasión directa.
Habilidades de cambio
Tienes dos Pergaminos, y cada ranura puede contener una opción. Los emparejamientos importantes dependen de su propósito:
| Ranura | Ofensiva directa | Propósito alternativo |
|---|---|---|
| Seda | Tajo espiral perfora una parte que cumple los requisitos | Cordoanclaje recompensa conectar más golpes antes de su ráfaga retardada |
| Defensa o mantenimiento | Impulso amortajado contraataca un ataque entrante | Seda brilloférrea permite que una evasión bien sincronizada restaure filo mientras dura su efecto |
Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo Pergamino lleve Cordoanclaje o Seda brilloférrea, y luego te deja volver a Tajo espiral y Impulso amortajado. Usar ambos Pergaminos de este modo es opcional. Usa Cordoanclaje cuando el monstruo vaya a permanecer a alcance para la estaca y tus golpes de seguimiento, o activa Seda brilloférrea cuando el filo necesite apoyo. Cambia solo cuando el cambio merezca interrumpir tus ataques.
Bucle de combate
Elige una parte accesible con zonas de impacto de corte y elementales favorables, entra en Modo demoníaco a su lado y usa ataques que te permitan responder mientras el monstruo está en movimiento. Contraataca un ataque que puedas leer con Impulso amortajado, o esquiva y recolócate antes de reanudar. Usa Tajo espiral solo en una parte del cuerpo con una zona de impacto física de 45 o superior; cuando se ancle, sigue atacando la parte favorable que puedas alcanzar con seguridad. Si el Pergamino activo lleva Seda brilloférrea, activa el recubrimiento antes de que necesites filo y restáuralo con una evasión bien sincronizada mientras dure el efecto. Los ataques que conectan durante Modo demoníaco llenan la barra de Demonio.
Empieza Danza letal (modo demoníaco) solo cuando el monstruo vaya a permanecer quieto el tiempo suficiente para la animación completa. Sal de Modo demoníaco antes de que la resistencia llegue al punto en que no puedas esquivar, y usa ataques de Archdemon sin el drenaje continuo mientras la resistencia se recupera. Vuelve a entrar en Modo demoníaco cuando el monstruo y tu resistencia permitan otra secuencia a corta distancia.
Al inicio de una caza, confirma la parte del cuerpo y el elemento para los que preparaste el set antes de comprometerte con esa parte. En Gran Izuchi, por ejemplo, la cabeza tiene una zona de impacto de corte de 80 y una zona de impacto de trueno de 25, así que las Espadas dobles de trueno pueden aprovechar ambos valores ahí. Entra en Modo demoníaco junto a la cabeza y usa Tajo espiral solo cuando gastar su Insecto alambre no te quite una opción de recuperación que esperas necesitar.
Durante un derribo, usa Cordoanclaje si su Pergamino está activo y queda suficiente apertura para conectar los golpes de seguimiento que alimentan su ráfaga retardada. Si no, gasta la apertura en Danza letal (modo demoníaco) contra la parte del cuerpo elegida. Reserva un Insecto alambre para Wirefall cuando el siguiente ataque del monstruo pudiera derribarte antes de que se recupere la barra.
Las opciones para retirarte a la defensiva son la esquiva demonio, Impulso amortajado o salir de Modo demoníaco y alejarte. Wirefall es la opción de recuperación después de que te derriben.
Habilidades
Cuando los ataques de un monstruo empiezan a doler, mejora la salud y la armadura antes de añadir más daño. Come antes de la caza y luego recoge Pájaros espíritu hasta alcanzar el límite de la Petalace equipada. Primeros pasos explica las comidas, los Pájaros espíritu y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica la Defensa, el umbral de plaga elemental a 20 de resistencia y . Para activar , ataca una parte del cuerpo cuya zona de impacto de corte sea 45 o superior. Un elemento coincidente solo importa cuando esa misma parte también tiene una zona de impacto útil para el elemento.
Núcleo
Prepara el set para la parte del cuerpo que puedas seguir golpeando. Las habilidades de elemento refuerzan la porción elemental, mientras que la afinidad y el Ataque refuerzan o habilitan bonificaciones para la porción física.
| Ofensiva | Por qué |
|---|---|
| Arma con un elemento coincidente, y luego el , , , o correspondiente | Estas habilidades aumentan solo el elemento que ya está presente en el arma, así que alinea tanto el arma como la habilidad con la debilidad elemental de la parte del cuerpo elegida. |
| Modo demoníaco drena resistencia de forma continua. | |
| Lv 3 | Añade 50% de afinidad al atacar una parte del cuerpo del monstruo con una zona de impacto física de 45 o superior — la parte del cuerpo junto a la que ya permaneces. |
| y otras fuentes de afinidad, luego y | Cuenta la afinidad condicional, como , antes de añadir más. Los golpes críticos físicos ganan daño de , los críticos elementales requieren , y la afinidad por encima del 100% no tiene más efecto. |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está furioso. | |
| Mantén el color de filo previsto | Bajar a un color inferior cambia los multiplicadores de filo aplicados tanto al daño físico como al elemental. Elige un método sostenible en Mantén un color. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Come en cada caza | Aumenta la salud y la resistencia máximas de la misión; Dango añade sus propias habilidades. |
| Pájaros espíritu | Aumentan la salud durante la misión hasta el límite de la Petalace equipada. |
| Esfera armadura | Aumenta la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia coincidente con el elemento del monstruo | Evita la plaga elemental correspondiente. Usa , , , o cuando la armadura y la comida no lleguen a ese umbral. |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño cuando falla una esquiva o un contraataque. | |
| Lv 3 | Evita que el aturdimiento te deje expuesto al siguiente ataque al usar un arma sin guardia. |
En multijugador, evita las reacciones entre los ataques de los aliados cuando esas interrupciones son un problema. No tiene propósito en solitario.
A menudo se añaden, no son necesarias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Lv 4+ | Añade Ataque físico. El Lv 4 es el primer nivel que añade una bonificación porcentual además de una bonificación fija. |
| Reduce los costes fijos de resistencia, como los de la esquiva demonio y las volteretas normales. No ralentiza el drenaje continuo de resistencia. | |
| Restaura resistencia más rápido después de salir del modo que la drena de forma continua. | |
| Extiende la barra almacenada que potencia Modo Archdemon después de salir de Modo demoníaco. | |
| Aumenta el daño elemental cuando la zona de impacto elemental de la parte del cuerpo objetivo es al menos 25. | |
| Los golpes consecutivos activan bonificaciones físicas y elementales temporales, lo que encaja con las secuencias de ataque que mantienen el contacto. | |
| Hilo de seda Acorta el tiempo de recuperación del Insecto alambre después de Tajo espiral, Impulso amortajado o Seda brilloférrea. | |
| Añade daño físico con la salud llena; recibir daño lo desactiva hasta que esa salud se restaura. | |
| Aumenta el daño durante un breve tiempo después de recuperarte de una plaga o un estado alterado. | |
| Añade afinidad cuando se cumple su condición, pero es menos controlable que . | |
| Cuando su barra se ha llenado con ataques, puede absorber la reacción de un golpe entrante; el daño también se reduce. Puede proteger una animación comprometida, pero hay que cargarlo de nuevo después. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo. Puede recuperar una caza complicada; no es una razón para planear desmayarte. |
Mantén un color
Elige un método. Los ataques con Espadas dobles consumen filo con rapidez. se vuelve más efectivo a medida que sube la afinidad. Seda brilloférrea es la opción de habilidad de cambio para mantener el filo.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando la barra de filo no está ya llena. | |
| Da a los golpes críticos una probabilidad de no consumir filo; la probabilidad sube con el nivel de la habilidad. | |
| Evita la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce el consumo de filo de media. | |
| Proporciona un aumento temporal después de restaurar el número requerido de niveles de filo perdidos. Los golpes durante un combo no restauran filo. | |
| Una evasión bien sincronizada a través de un ataque con el arma desenvainada restaura filo. | |
| Te permite usar una piedra de afilar durante una breve oportunidad segura. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud que restauran las pociones y otros efectos de curación. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera armadura. | |
| Acorta las plagas elementales en niveles bajos y las evita en Lv 3 cuando la resistencia al elemento correspondiente no puede llegar a 20. | |
| Te permite sobrevivir a un golpe que de otro modo sería letal cuando se cumple su requisito de salud. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Extiende la duración de la invulnerabilidad durante la esquiva demonio y las volteretas normales. | |
| Extiende la distancia de los deslizamientos evasivos, pero la distancia extra puede alejarte de la parte del cuerpo objetivo. | |
| Al nivel requerido para el rugido de un monstruo, evita que ese rugido interrumpa Danza letal (modo demoníaco) después de haber empezado su larga animación. | |
| A veces te permite consumir un objeto sin retirarlo de la bolsa. | |
| Llama a un Pájaro espíritu aleatorio a intervalos, reduciendo el tiempo dedicado a recoger aves. | |
| A niveles suficientes, resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está furioso. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Físico | Favorece el Ataque físico y la afinidad cuando las partes que puedes alcanzar con fiabilidad tienen zonas de impacto elementales pobres. Es una decisión de enfrentamiento, no un valor por defecto para todos los monstruos. |
| Estado | , , o . El alto recuento de golpes ofrece muchas oportunidades de aplicar estado. |
| Tajo espiral | Apunta a una parte del cuerpo del monstruo con una zona de impacto física de 45 o superior y usa para recuperar el Insecto alambre después de picados repetidos. |
| Afligido | recompensa limpiar el Frenesí. recompensa infligir con fiabilidad veneno, parálisis o una plaga elemental con tu set. |
| En el Pergamino azul, convierte el daño entrante en salud roja que se drena con rapidez. usa esa salud roja para ofrecer bonificaciones ofensivas y, cuando su condición más fuerte está activa, resistencia infinita. Eso puede sostener Modo demoníaco, pero solo mientras gestiones el drenaje de salud y la condición de . |
Esta caza
Estas habilidades responden a ataques o planes de caza concretos. Añade una solo cuando puedas nombrar la interrupción o la oportunidad que cambia.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Al nivel requerido, evita que un temblor interrumpa Danza letal (modo demoníaco) mientras ya estás lo bastante cerca para atacar. | |
| Al nivel requerido, evita que la presión de viento interrumpa Danza letal (modo demoníaco). | |
| Aumenta el Ataque durante toda una plaga, beneficiando cada golpe de Danza letal (modo demoníaco) hasta que la plaga termine. | |
| Aumenta el daño de las bombas de barril contra un monstruo dormido. Los golpes de Danza letal (modo demoníaco) despiertan al monstruo demasiado pronto en su secuencia, así que deja que las bombas de barril den el golpe que lo despierta. | |
| Hace más probable que el monstruo te tome como objetivo. Úsala solo cuando atraer la atención ayude al plan del grupo y estés preparado para esquivar los ataques añadidos. | |
| Facilita poner a un monstruo en estado montable. Considéralo solo cuando Vuelo demoníaco y otros ataques aéreos apoyen un plan deliberado de Monta de Wyvern. | |
| Evita que el barro profundo y la nieve ralenticen tu secuencia de ataque mientras te mantienes cerca de la parte del cuerpo objetivo. | |
| En niveles altos, crea plaga de fuego infernal mientras el monstruo está furioso. Quítalo con un movimiento de seda antes de comprometerte a Danza letal (modo demoníaco) en lugar de dejar que explote durante la secuencia. | |
| Un Intercambio de habilidades de cambio bien sincronizado evade un ataque y, en Lv 2, recupera parte de la barra del Insecto alambre. Úsala cuando cambiar de Pergamino ya forme parte del plan de caza. | |
| Mejora la defensa y la evasión mientras el monstruo te toma como objetivo, ayudándote a sobrevivir mientras Modo demoníaco sigue drenando resistencia. |
Una caza también puede hacer que , , , o sean más importantes que otra habilidad ofensiva. Lleva Vainas de estiércol en la bolsa y dispara una cuando un monstruo grande no deseado entre en el combate.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No uses Tajo espiral en una parte del cuerpo del monstruo cuya zona de impacto física sea inferior a 45. Un anclaje fallido consume el Insecto alambre de todos modos.
- No trates Modo demoníaco salvaje como una mejora directa de Modo demoníaco. Su bonificación física y los ataques de esquiva sustituyen el enfoque elemental más fuerte del modo estándar, así que compáralos para la parte y el set elegidos.
- No añadas a un set de y mientras ya está eliminando el límite de resistencia.
- no llena el Medidor de demonio.
- no reduce el coste de resistencia de las volteretas. Ese es el papel de .
- No empieces Danza letal (modo demoníaco) contra un monstruo de pie que está a punto de girar.
- encaja mal porque Modo demoníaco drena resistencia de forma continua, mientras que la habilidad exige resistencia completa.
- no da a las Espadas dobles un escudo.
- Antes de gastar tu último Insecto alambre disponible en Tajo espiral, decide si la apertura es lo bastante segura para renunciar a Wirefall hasta que se recupere la barra.
- no se activa después de la esquiva demonio porque esa esquiva no es un deslizamiento ambiental.
Ajustes
Pon el envainado automático en Manual para que el movimiento ordinario no envaine las hojas mientras intentas permanecer listo junto a la parte del cuerpo elegida.
Al rodear en modo Demonio, mantén la cámara alta para que la parte objetivo siga libre del cuerpo. Una cámara detrás del flanco tras un paso lateral oculta si el siguiente giro sigue en la cabeza o se ha ido al hombro.