Guía de Gran espada

Gran espada empieza con una apuesta: ¿dónde estará el monstruo cuando aterrice el filo? La apertura decide entonces una liberación completa, una liberación temprana, una Embestida o un contraataque con Guardia forzuda. Cuando la lectura es correcta, esa predicción se convierte en un golpe deliberado.

La ruta de carga termina en Tajo cargado real, un ataque de dos golpes cuyo segundo golpe es la recompensa principal. El primer golpe debe acertar un punto débil blando para convertir el segundo en Tajo cargado real (potente). Sunbreak añade Guardia forzuda, que puede convertir una lectura bien cronometrada en un remate cargado inmediato.

Esta guía usa el equilibrio final de Sunbreak. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica las zonas de impacto, la afinidad y el filo, y los datos completos de ataque están en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Carga

Mantener Tajo cargado, Tajo cargado fuerte o Tajo cargado real aumenta su Nivel de carga. Suelta en el último destello para el nivel más alto. Mantener más allá sobrecarga el ataque y baja su potencia un nivel. acorta el tiempo de carga, así que ayuda cuando la apertura debe durar toda la carga en vez de omitirla con un contraataque.

La ruta en tierra es Tajo cargado -> Tajo cargado fuerte -> Tajo cargado real. Una Embestida puede reemplazar un ataque cargado en esa secuencia: hereda el nivel de carga del ataque cancelado y avanza la ruta al siguiente ataque cargado. Una Embestida llega a Tajo cargado fuerte; dos llegan a Tajo cargado real.

Una carga máxima solo vale la pena cuando va a conectar. Suelta a un nivel más bajo cuando el objetivo se irá antes, o cancela hacia defensa cuando el ataque entrante hace insegura la liberación. Después de un ataque, rueda en cuanto la recuperación lo permita cuando necesitas moverte o empezar un nuevo acercamiento.

Embestida

Embestida deja que su animación continúe a través de la mayor parte del retroceso mientras reduce, en lugar de anular, el daño recibido. Gasta resistencia, inflige daño contundente y no consume filo. El daño y la acumulación de aturdimiento siguen importando, así que preservar la carga solo es útil cuando puedes sobrevivir al golpe y el objetivo seguirá al alcance.

Desde una guardia envainada, guardia -> patada -> Embestida entra en la ruta de carga sin soltar primero un ataque de desenvaine. Esto te da una ruta a la siguiente etapa de carga cuando ya estás posicionado para la apertura.

Embestida en guardia sustituye el ataque de hombro por un bloqueo hacia adelante. Es más lento y recorre más distancia que Embestida, y un bloqueo exitoso puede llevar directamente a Tajo cargado real o Tajo furioso. A diferencia de la Embestida estándar, bloquear puede consumir resistencia y filo. Elige entre ellos decidiendo si necesitas el avance acorazado más rápido de la Embestida estándar o el bloqueo frontal más largo de Embestida en guardia y su ruta directa al remate.

Una guardia en reposo también consume filo cuando bloquea. Sigue siendo una respuesta de emergencia cuando moverte, usar Embestida o contraatacar no te protegería a tiempo.

Guardia forzuda

Guardia forzuda cuesta dos insectos palo y bloquea brevemente un ataque entrante. Un uso exitoso otorga una carga completa y una bonificación de daño. Si la activaste mientras cargabas, el seguimiento puede ser Tajo cargado real o Tajo furioso. Desde neutro, su seguimiento de combo de tajo cargado es, en cambio, un tajo de apertura a carga completa, así que empieza una carga antes del contraataque cuando la recompensa buscada es el remate.

La postura es una guardia cronometrada, así que un contraataque exitoso puede activar ; Embestida no puede porque no hace guardia. Gira hacia el ataque al activar la postura y apunta el seguimiento a la parte que seguirá al alcance. Para el Tajo cargado real (potente), su primer golpe sigue necesitando acertar un punto débil blando.

Cuando el monstruo no puede atacar, una Bomba de barril puede proporcionar el golpe: colócala, empieza a cargar y contraataca su explosión con Guardia forzuda. Esta secuencia intercambia dos insectos palo y algo de tiempo de preparación por el remate cargado del contraataque, así que resérvala para una apertura lo bastante larga como para completar la preparación.

Dos insectos palo son también el precio de ceder ambos medidores predeterminados a la vez. Antes de comprometerte, decide si el remate previsto vale perder temporalmente el acceso a otra ligadura de seda o Wirefall. mejora la recuperación de insectos palo, pero no elimina esa elección inmediata de recursos.

Habilidades de cambio

Cada pergamino lleva una elección en cada ranura. Un pergamino de carga puede combinar Embestida, Tajo cargado real, la ruta cargada, Guardia forzuda y cualquiera de las opciones de movilidad; son elecciones, no la configuración predeterminada del juego.

Habilidades de cambio
RanuraElecciónAlternativa
HombroEmbestidaEmbestida en guardia
RemateTajo cargado realTajo furioso
RutaCombo cargadoCombo de tajo prominente
Ligadura de sedaGuardia forzudaFilo de cazador o Tajo cargado firme
MovilidadEscurrimiento atrásEnvainado poderoso

Escurrimiento atrás gasta un insecto palo para retirarse sin envainar. Durante la ruta de carga, cancela la carga actual, conserva ese nivel de carga y avanza el siguiente ataque cargado en la secuencia. Eso lo convierte en una herramienta de reposicionamiento solo cuando retroceder mantiene el siguiente tajo alineado; también puede preservar una sobrecarga, así que suelta o cancela antes de que pase el último destello.

Envainado poderoso se mueve y envaina el arma mientras aumenta brevemente el Ataque. Elígelo cuando abandonar la posición actual y volver desde el movimiento envainado sirve mejor a la siguiente apertura que preservar una carga activa.

Filo de cazador cuesta un insecto palo en el equilibrio final de Sunbreak. Salta hacia el objetivo, y conectar permite un seguimiento cargado aéreo. Tras aterrizar, la ruta puede continuar en Tajo cargado fuerte o Tajo horizontal fuerte. Su valor depende por tanto de acertar el salto inicial y tener espacio para el seguimiento aéreo.

Tajo cargado firme cuesta un insecto palo, avanza hacia adelante y ejecuta un Tajo cargado fuerte con protección contra el retroceso durante el avance. No impide el daño, así que úsalo a través de un ataque solo cuando la salud restante y la posición final sean ambas aceptables.

Tajo furioso es un remate único de apuntado libre que es más débil que Tajo cargado real antes de su condición especial. El daño recibido durante su carga refuerza la liberación, mientras que la armadura del movimiento impide la mayor parte del retroceso pero no impide la pérdida de salud ni la acumulación de aturdimiento. Intercambia el techo más alto del remate de dos golpes por un apuntado más fácil y una recompensa ligada a sobrevivir un golpe entrante.

Combo de tajo prominente sustituye la apertura cargada por cadenas de tajo descendente, vórtice y tajo ascendente. Los tres comandos pueden mezclarse en las etapas I, II y III, y una cadena de etapa III completada lleva a Tajo cargado fuerte. Los ataques vórtice tienen modificadores elementales más altos en los datos del movimiento, así que una construcción elemental tiene una razón concreta para preferir esa rama; el estilo sigue exigiendo gestionar el avance comprometido y colocar los golpes de forma repetida.

Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve una respuesta distinta sin declarar que alguno sea universalmente mejor. Por ejemplo, un pergamino puede llevar la ruta de contraataque cargado mientras el otro lleva Filo de cazador o Combo de tajo prominente para un objetivo que ofrece otro tipo de apertura.

Bucle de combate

Empieza prediciendo la posición de la parte objetivo en el momento de soltar, no su posición al inicio de la carga. Si la apertura se mantiene estable, avanza hacia Tajo cargado real. Si se cierra pronto, suelta la carga actual para un golpe menor o rueda lejos. Si un ataque cruza la carga, elige Embestida cuando el daño reducido y la ruta preservada bastan, o Guardia forzuda cuando el ataque se puede bloquear y dos insectos palo valen el remate inmediato. Cuando retroceder mantiene alineado el siguiente ataque cargado, usa Escurrimiento atrás para preservar el nivel de carga y avanzar la ruta.

En un derribo, usa la ruta más larga que aún coloque el golpe final antes de que el monstruo se mueva. Una ruta completa es Tajo cargado -> Tajo cargado fuerte -> Tajo cargado real. Apunta el primer golpe del remate a un punto débil blando para la versión potente. El contraataque con bomba de barril es una alternativa cuando ambos insectos palo están listos y la preparación encaja; no es automáticamente mejor que una ruta que empieza a infligir daño de inmediato.

La selección del objetivo aporta la otra mitad de la decisión. Por ejemplo, la cabeza del Gran Izuchi tiene una zona de impacto de corte de 80 en los datos del juego. Cargar donde esa cabeza se asentará convierte la predicción tanto en una conexión probable como en una zona de impacto valiosa; llegar al último destello no hace ninguna de las dos cosas.

Habilidades

Construye alrededor de los ataques que realmente puedes acertar. Primeros pasos cubre las comidas, Pájaros espíritu, Petalace y la preparación de la bolsa. Esos sistemas y la armadura mejorada pueden evitar que una lectura fallida termine la caza; las tablas siguientes se centran en habilidades cuyo mecanismo encaja de forma directa con las decisiones de carga de Gran espada.

Daño y carga

Daño y carga
HabilidadPor qué encaja
Acorta el tiempo de carga y convierte algunas aperturas que se cierran antes del último destello en aperturas de carga completa. No acorta una carga saltada por Guardia forzuda.
Nv. 3Una guardia perfectamente cronometrada otorga un 15% de Ataque de forma temporal. Una Guardia forzuda exitosa puede activarlo; Embestida no puede.
Nv. 3Añade un 50% de afinidad en zonas de impacto de daño bruto de 45 o más, recompensando la misma disciplina de parte objetivo que exige el Tajo cargado real (potente).
y aumenta la afinidad; la afinidad por encima del 100% no tiene efecto. aumenta el daño de golpe crítico, así que su retorno depende de con qué frecuencia la construcción asesta críticos de verdad.
Nv. 4+El Nv. 4 es el primer nivel que combina un aumento porcentual de Ataque con un aumento fijo. Mejora los golpes que conectan, pero no rescata una carga fallida.
Aumenta Ataque y afinidad solo mientras el monstruo grande está enfurecido, así que júzgalo por con qué frecuencia esa condición está activa en la caza.

impide la mayoría de las reacciones de daño entre jugadores. Su mecanismo importa en un grupo donde los aliados pueden interrumpir tu carga; no tiene ese objetivo en las partidas en solitario. cubre un conjunto distinto de reacciones y no debe presentarse como un efecto equivalente.

Mantén un color

Un color de filo más bajo reduce el daño bruto, y la guardia de Gran espada también puede consumir filo. Elige una habilidad de gestión solo cuando el medidor nativo del arma y tus oportunidades de afilar no mantengan ya el color previsto.

Mantén un color
HabilidadQué cambia
Amplía el medidor de filo cuando el arma puede aceptar más filo.
Impide la pérdida de filo en algunos golpes críticos, así que se vuelve más consistente a medida que sube la afinidad.
Impide la pérdida de filo durante un periodo fijo después de afilar.
Reduce el consumo de filo de media sin exigir golpes críticos.
Otorga un impulso relacionado con el filo durante un tiempo después de restaurar suficientes niveles de filo; los golpes ordinarios de combo no restauran esos niveles.
Acorta el uso de la piedra de afilar, lo que cambia qué aperturas son lo bastante largas para afilar.

Supervivencia y control

Supervivencia y control
HabilidadDecisión que apoya
Nv. 3Impide el aturdimiento aunque los ataques absorbidos por Embestida o Tajo furioso sigan añadiendo acumulación de aturdimiento.
Puede reducir el daño de un golpe que eliges absorber, pero su activación basada en probabilidad no puede hacer esa elección segura por sí sola.
Hilo de seda Mejora el manejo de insectos palo, reduciendo el coste de oportunidad del uso repetido de ligadura de seda sin cambiar el coste inicial de dos insectos palo de Guardia forzuda.
Reduce la resistencia gastada por la evasión y ciertas acciones, lo que ayuda a esquivar de forma repetida y al uso de Embestida.
Acorta el envaine ordinario; no acorta una carga.
Aumenta la distancia de la esquiva. Eso puede apartarte de un ataque, pero el nuevo punto final también puede alejar la siguiente carga de la parte objetivo.
Mejora el bloqueo de Embestida en guardia o de la guardia de emergencia; no convierte la Embestida estándar en una guardia.
Permite que las guardias bloqueen ataques que normalmente no se pueden bloquear; no cambia Embestida.

Estilos

Estos estilos cambian qué apertura intenta explotar la construcción.

Estilos
EstiloQué cambia
Filo de cazadorIntercambia un insecto palo por una ruta aérea, pero solo después de que el salto inicial conecte.
Tajo cargado firmeIntercambia un insecto palo y algo de riesgo de salud por movimiento hacia adelante protegido hacia Tajo cargado fuerte.
Combo de tajo prominenteSustituye la apertura cargada por ataques repetidos; el ataque elemental coincidente y pueden apoyar su rama de vórtice de mayor elemento.
Tajo furiosoAcepta un valor de movimiento sin bonificación más bajo que Tajo cargado real a cambio de apuntado libre y una bonificación de daño tras recibir un golpe durante la carga.
Acumula su medidor con el arma envainada y pierde medidor con cada golpe. En Nv. 3, un medidor lleno alcanza 1.30x, así que los acercamientos envainados pueden aplicar más bonificación a la siguiente carga que conecte.
Desenvaine y se aplican a los ataques de desenvaine que cumplen los requisitos, no a cada remate posterior de la ruta.

Adapta la caza

Las habilidades que dependen del monstruo solo son útiles cuando su interrupción o condición nombrada está presente con suficiente frecuencia como para cambiar tus decisiones de carga.

Adapta la caza
HabilidadCondición relevante
Impide que un temblor interrumpa una carga.
Impide que las reacciones de presión de viento que cubre interrumpan una carga.
Impide las reacciones de rugido que cubre; un contraataque puede responder a un rugido predecible sin ocupar las mismas ranuras de habilidad.
Impide las plagas elementales cuando la caza las aplica y la resistencia elemental coincidente no es tu respuesta elegida.
Resiste rugidos, viento y temblores especificados mientras el monstruo grande está enfurecido, así que no hace nada antes de esa condición.
Acelera las roturas de partes pero no aumenta el daño a la salud del monstruo. Úsalo cuando la rotura misma es el objetivo.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon el envaine automático en Manual cuando quieras que cada retorno a la vaina sea deliberado, sobre todo para ataques de desenvaine y . Usa Automático solo cuando su comodidad valga ceder ese control.

Si la cabeza se desplaza mientras cargas, sube o panoramiza la cámara antes de soltar. Una vista baja en el cuerpo dificulta mantener True Charge en la zona de aturdimiento en vez del cuello o el pecho.