Guía de Arco
Arco es un ritmo de puntería, movimiento y contención. La parte bajo el retículo, su alcance efectivo y el aguante que queda para la siguiente evasión dan forma a cada disparo. A partir de ahí, acumula y conserva la carga, elige un recubrimiento compatible para la apertura y continúa la cadena solo mientras sea seguro. El ritmo se mantiene rápido: apunta, da un paso alrededor de un ataque y devuelve una flecha cargada a la misma parte vulnerable.
Un disparo cargado puede encadenarse en Disparo potente, que avanza el nivel de carga sin superar el máximo del arma. Carrera y carga aumenta la carga al moverte, mientras que una Esquiva relámpago sincronizada con precisión la aumenta considerablemente. Estas acciones gastan aguante, así que la decisión central es si la apertura actual es lo bastante larga para otro disparo o si hay que reservar ese aguante para el movimiento.
La distancia importa tanto como la puntería. Un disparo fuera de su alcance efectivo inflige menos daño. Las partes del monstruo también tienen zonas de impacto distintas para disparo y para elemento, de modo que la misma flecha puede producir un resultado distinto cuando cambia la parte o el elemento. Los disparos cargados ordinarios y Disparo potente tienen un modificador elemental de 0.8 en los datos finales de Sunbreak, mientras que Perforadragones tiene un modificador elemental de 0.3. Esa diferencia es la razón por la que los disparos cargados repetidos forman el bucle elemental más claro, mientras que Perforadragones es una alternativa con más peso físico para una apertura larga.
Esta guía refleja el equilibrio final de Sunbreak. Las entradas de botones completas y los combos recomendados están en Controles de arma, en las Notas del cazador del juego; el manual oficial enumera las entradas básicas de Arco. Mecánica de combate explica por qué el mismo disparo puede infligir cantidades distintas de daño. Los datos de cada movimiento están en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Recubrimientos
Cada arco admite su propia lista de Recubrimientos. Selecciona un recubrimiento compatible en la barra de munición/recubrimientos y cárgalo antes de disparar. La descripción oficial del arma identifica los recubrimientos como la forma que tiene el arco de añadir efectos como la acumulación de estados, mientras que los datos del arma determinan qué recubrimientos puede usar. Consulta esa lista antes de la cacería en lugar de asumir que todos los arcos aceptan las mismas opciones.
Elige un recubrimiento con un propósito concreto. Un recubrimiento de estado intercambia su reserva restante por acumulación hacia ese estado. Los recubrimientos de poder y de corto alcance son alternativas centradas en el daño, pero el arco debe admitir el recubrimiento seleccionado. Cuando se agota un recubrimiento limitado, carga otro recubrimiento compatible o continúa sin él; no dejes que la selección de recubrimiento te distraiga de la parte y la distancia que hacen efectivo el disparo.
Carga y aguante
El Nivel de carga determina la fuerza de un disparo, y los datos del arma indican si un arco termina en el nivel de carga 2, 3 o 4. importa solo cuando desbloquea un nivel que el arco lista pero aún no proporciona. Acumula carga con disparos consecutivos o con Carrera y carga, y usa el movimiento para conservar un nivel alto mientras dura la apertura.
Cada flecha disparada consume aguante, y tanto las cadenas cargadas como los pasos evasivos compiten por ese recurso. y abordan lados distintos de esa limitación: una reduce el gasto de aguante, mientras que la otra ayuda a que la barra se recupere entre cadenas. Prueba el set completado con las comidas y los objetos que usas de verdad, en lugar de tratar cualquiera de las dos habilidades como un requisito fijo. Las comidas y el Zumo de poder también pueden cambiar esa prueba, así que evalúa la combinación que usa el set completado en lugar de asumir que un objetivo de nivel encaja en todas las cacerías.
El Tipo de disparo indicado en cada nivel de carga es Salva, Abanico o Perforante. Empareja el tipo de disparo del nivel que usa el bucle con , o , respectivamente. No elijas solo por el nombre del arco; lee las flechas indicadas en los niveles de carga que realmente vas a alcanzar.
Arco no tiene indicador de afilado y no usa .
Disparo potente y Esquiva relámpago
Tras soltar una flecha cargada, usa Disparo potente para disparar en el siguiente nivel de carga, hasta el máximo del arco. Salva potente es un segundo ataque de seguimiento cuando la cadena actual lo permite. Cada seguimiento gasta más tiempo y aguante antes de que puedas moverte de nuevo, así que detén la cadena cuando el monstruo esté a punto de atacar en lugar de comprometerte por costumbre. Con flechas de abanico, apunta para que el racimo caiga en la parte prevista; con cualquier tipo de disparo, permanece dentro de su banda de distancia efectiva.
Esquiva relámpago es una evasión que también ataca. Recorre menos distancia que Carrera y carga, y un uso ordinario no acumula carga. Cuando el ataque del monstruo falla por poco durante su ventana de contraataque, sin embargo, aumenta el nivel de carga considerablemente. Elige Esquiva relámpago cuando quieras esa decisión de contraataque cercano; elige Carrera y carga cuando acumular carga y cubrir más terreno encajen mejor en la cacería. y pueden cambiar la evasión, pero no convierten las dos Habilidades de cambio en la misma acción.
Disparo potente absoluto sustituye a Disparo potente. Avanza la carga hasta el mismo máximo, cuesta más aguante que la versión estándar y puede acumular aturdimiento. Ese intercambio es útil solo cuando, pese a ese mayor gasto de aguante, aún queda margen para evadir y las flechas pueden alcanzar la cabeza.
Desenfunde hercúleo cuesta dos Hilo de seda, mientras que Puntería aérea cuesta uno. Empalamiento coloca una estaca cuyo daño extra se activa con flechas posteriores. Con Atadura de carnicero, la flecha de seguimiento debe golpear el mismo punto que la primera; el acierto inflige daño de corte, mientras que un fallo retira la flecha clavada. Impulso de rayo otorga Alcance supercrítico durante un tiempo breve y crea una banda de distancia adicional para aumentar el daño. Gastar un Hilo de seda en ofensiva también significa que no estará disponible para Wirefall hasta que se recupere.
Perforadragones
Perforadragones es un ataque perforante de compromiso. Sus datos de movimiento finales de Sunbreak indican un valor de movimiento de 34 y un modificador elemental de 0.3, frente a 11 y 0.8 de un disparo cargado ordinario. Por tanto, no es puramente físico, pero su menor escalado elemental lo hace más orientado al daño físico que el bucle cargado habitual.
Usa Perforadragones solo cuando el monstruo vaya a permanecer alineado el tiempo suficiente para que el ataque lo atraviese. Un derribo u otra apertura larga predecible aporta esa condición; un monstruo de pie que está a punto de girar, no. pertenece a un set solo cuando Perforadragones contribuye lo bastante al daño de la cacería para justificar construir el set en torno a ese ataque de compromiso.
Bucle de combate
Carga el recubrimiento elegido, apunta a una parte adecuada y acumula carga con disparos o con Carrera y carga. Tras un disparo cargado, usa Disparo potente y luego Salva potente solo mientras la apertura y el aguante lo permitan. Da otro paso para recolocarte y conservar el nivel de carga, y luego repite. Si Esquiva relámpago está equipada, su evasión normal no sustituye la carga que aporta Carrera y carga; el atajo proviene de sincronizar con éxito el contraataque, tras el cual un disparo cargado puede encadenarse de nuevo en Disparo potente.
Como objetivo concreto de entrenamiento, la cabeza de Gran Izuchi tiene un valor de zona de impacto de disparo de 75, frente a 40 en el torso y 35 en la cola. Mantén la cabeza bajo el retículo mientras pruebas cómo el indicador de alcance efectivo y cada evasión cambian tu siguiente posición de disparo. Durante un derribo, continúa el bucle cargado, o usa Perforadragones solo si el set y la alineación del monstruo lo respaldan.
Cuando un ataque amenace el bucle, deja de disparar y usa Carrera y carga o Esquiva relámpago para evadir y recolocarte. Arco no tiene acción de guardia. Wirefall está disponible tras un derribo cuando un Hilo de seda está listo.
Habilidades
Construye las habilidades en torno a los disparos que realmente impactan. Empieza por los niveles de carga alcanzables del arco, el tipo de disparo usado en esos niveles, suficiente control de aguante para repetir el bucle y el elemento adecuado para la parte objetivo. Luego añade afinidad o Ataque según el daño que aún falte por cubrir en el set. Come antes de la cacería y recoge Pájaros espíritu cuando haga falta la salud o el aguante extra; el Petalace equipado determina los límites de la misión. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica y la distancia crítica.
Esenciales
Estas son las primeras relaciones que conviene comprobar, no un orden universal para todos los arcos.
| Habilidad o elección | Por qué |
|---|---|
| Úsalo solo cuando desbloquea un nivel de carga que el arco seleccionado lista pero no proporciona por defecto. | |
| Emparejar , o | Empareja la habilidad con el tipo de disparo en los niveles de carga que usa el bucle. |
| y | Compara gasto y recuperación en el bucle completado; añade solo el apoyo de aguante necesario para mantener una evasión disponible. |
| Elemento que coincida con la parte objetivo | Disparo cargado y Disparo potente conservan ambos el escalado elemental, mientras que cada parte del monstruo tiene sus propias zonas de impacto elementales. |
| Nv. 3 | Añade 50% de afinidad solo cuando una flecha golpea una zona de impacto física de disparo de 45 o más. |
| y afinidad del arma | La afinidad afecta al golpe crítico físico. aumenta su multiplicador, mientras que es el modificador aparte del daño crítico elemental. |
| Nv. 4+ | El Nv. 4 es el primer nivel en los datos finales que combina un aumento fijo de Ataque con un multiplicador de Ataque. Compáralo solo cuando las elecciones de disparo, aguante y elemento ya funcionan. |
Las elecciones defensivas deben responder a cómo la cacería actual está interrumpiendo las cadenas. Usa Esfera armadura para mejorar la armadura que vas a conservar. Añade cuando el aturdimiento esté causando golpes de seguimiento, cuando la reducción de daño general sea más útil, o la resistencia elemental correspondiente cuando una plaga sea el problema repetido. afecta a las reacciones entre cazadores, así que no tiene efecto cuando cazas solo.
Las siguientes habilidades dependen de una condición o de un estilo concreto:
| Habilidad | Condición que comprobar |
|---|---|
| El set dedica suficientes aperturas a Perforadragones para justificar una habilidad que no mejora el bucle cargado ordinario. | |
| La cacería está perdiendo flechas, por lo demás precisas, en el borde de su banda de distancia efectiva; no cambia las zonas de impacto del monstruo. | |
| El bucle alcanza y conserva de forma constante los ataques cargados. | |
| La recuperación de Hilo de seda está limitando el uso repetido de Desenfunde hercúleo, Puntería aérea o Wirefall. | |
| Las flechas repetidas mantienen activa su condición temporal. | |
| La cacería aporta de forma fiable una plaga o un estado anormal del que recuperarse. | |
| Su condición de activación ocurre con la frecuencia suficiente para que la afinidad temporal sea útil. | |
| Su indicador se llena antes de la cadena de compromiso que necesita protección. | |
| Romper una parte concreta es el objetivo de la cacería; el daño a partes no es lo mismo que el daño a la salud del monstruo. | |
| Ya se ha producido un desmayo; no planifiques un desmayo solo para activarla. |
Comodidad
Las habilidades de comodidad deben resolver una interrupción observada, no rellenar una lista genérica. , y cambian la rutina de objetos de curación. cambia la recuperación de la porción roja de la barra de salud, mientras que , y cubren distintos tipos de peligro entrante. y pueden conservar una apertura de disparo frente a las interrupciones que nombran esas habilidades.
La comodidad de movimiento necesita una prueba en vivo. puede sacar el siguiente disparo de su banda de distancia efectiva además de alejarte de un ataque. cubre el drenaje continuo de aguante, no el gasto fijo de una flecha o un paso lateral. solo importa cuando su recolección gradual de Pájaros espíritu encaja con la ruta y la duración de la misión.
Estilos
| Estilo | Qué cambia |
|---|---|
| Bucle elemental cargado | Repite disparos cargados ordinarios y Disparo potente, cuyos datos de movimiento finales conservan un modificador elemental de 0.8. Empareja elemento y tipo de disparo con el objetivo y los niveles de carga alcanzables. |
| Perforadragones | Cambia el bucle móvil por un movimiento con valor de movimiento 34, modificador elemental 0.3 y un compromiso largo. Prueba frente a las aperturas que la cacería realmente ofrece. |
| Recubrimientos de estado | Usa , , o solo cuando el arco seleccionado admite el recubrimiento correspondiente y el estado forma parte de un plan para la cacería. |
| Afligido | y dependen de sus propias condiciones de activación; confirma que el set puede activar esas condiciones en lugar de tratar «Afligido» como suficiente por sí solo. |
| Emparejarlo con cambia el plan de aguante, pero el set también debe gestionar el estado de salud que habilita la interacción. Es un sistema alternativo, no una prueba de que todos los sets de arco puedan prescindir de la gestión de aguante. |
Esta cacería
Añade una habilidad específica de la cacería solo cuando el monstruo crea de forma repetida su condición correspondiente. , y responden al viento, a los temblores y al terreno restrictivo. , , , y responden a las aflicciones correspondientes.
, y piden en cambio que el set use un estado anormal como parte de su plan de daño. importa para las bombas de barril, no para la flecha disparada después de que un monstruo dormido despierte. requiere un Intercambio de habilidades de cambio sincronizado; úsala solo cuando esa entrada ya forme parte del ritmo defensivo de la cacería.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- y modifican partes distintas de un golpe crítico. Ninguna sustituye a la habilidad del tipo de disparo correspondiente.
- pide aguante completo, mientras que disparar y evadir gastan el mismo recurso. Comprueba su tiempo activo real antes de contar la afinidad mostrada.
- requiere un deslizamiento. Carrera y carga es una evasión, no un deslizamiento.
- no añade un escudo ni una acción de guardia a Arco.
- no mejora las flechas ordinarias; evalúalo solo para un plan de montar.
- y dependen de que el monstruo dirija la atención hacia el cazador. Encajan solo cuando atraer esa atención respalda la Esquiva relámpago o el plan de posicionamiento elegido.
Ajustes
Mantén el retículo de puntería sobre la parte prevista del monstruo. La dirección de Carrera y carga sigue el movimiento que indiques respecto a la dirección de puntería. Coloca los recubrimientos compatibles en la barra de munición/recubrimientos para poder seleccionarlos y cargarlos sin perder de vista el objetivo.